This study evaluated the acceptance and use of a virtual learning environment in higher education by using the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) model. Study data were collected by means of a questionnaire form, completed by 1032 students receiving undergraduate education in Turkey and the United Kingdom, who currently use similar virtual learning environments. The role of performance expectancy, effort expectancy, social influence and facilitating conditions were evaluated and tested for both countries. The study results demonstrated that the behavioral intention and use behavior regarding the utilization of a virtual learning environment in higher education differed between the two countries, and that the level of impact of the factors that shape behavioral intention and use behavior also differed from one factor to another.Keywords: Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), Technology adoption, Virtual learning environment (VLE), Turkey, United Kingdom Significance statementWhile the fast progress in technology has been continuing, the transfer of improved technologies into different application fields has become a current issue. In parallel with the accelerated technological innovations, the utilization of technology in educational processes has also increased. Hence, the studies focusing on the acceptance and utilization of these technologies particularly by students have come into prominence. The key motivation of the present study, which investigates the different models dealing with the acceptance and utilization of information systems in the literature, is to determine the student acceptance and utilization of a virtual learning system based on a pre-tested model. Building on similar virtual learning systems in two public universities-one is in Turkey and the other is in the UK-this research aims to reveal the students' intentions to utilize the system and also determine similarities and differences in their behaviours in using the system.
This paper examines the challenges faced by students who do not belong to the majority culture served by their school. Two related topics will be discussed in the study. The first topic is the situational and dispositional challenges that confront many minority and cross border students in distance education. The second topic is a discussion of the multicultural communication and educational strategies that promote social equity and social justice. The main titles will be situational challenges (digital divide, personal costs, and computer mediated communication), dispositional challenges (field dependent cognitive style, collectivism etc.) and multicultural education. As a result of this paper, as education is still largely a cultural process embedded in diverse national, ethnic, religious, linguistic settings, there are risks that cross border provision does not acknowledge and respect cultural sensitivities.
Bilgisayar oyunu tasarımı sadece algoritmalardan, betik dillerinden ve mantık yapılarından ibaret değildir. Bilgisayar oyunları etkileşimli ortamlardır ve oyuncular birer insandır, bu yüzden oyuncu etkileşiminin sosyal bir olgu olduğu hiçbir zaman unutulmamalı ve alternatif bir gerçekliğe adım atmanın altında yatan psikolojik bileşenler göz ardı edilmemelidir. Sanal dünyanın gerçekçiliği, oynanabilirliği, inandırıcılığı, oyuncuya verdiği memnuniyet ve haz önemli tasarım kriterleridir. Oyuncunun kendisini iletişim kanalından iletilen dünyada hissetmesi ve iletilen dünyada bulunduğuna inanması, sanal dünyadaki olaylar örgüsü üzerinde kontrol sahibi olduğunu ve özgür seçimleriyle sanal dünyayı etkileyebildiğini düşünmesi çok önemlidir. Tasarım sürecinde bilgisayar oyunlarına oyuncunun gözünden bakmak, tasarımcının istediği oyunu değil de oyuncuların oynamak isteyeceği oyunları geliştirmek için başarının temel anahtarıdır.
Teknoloji bağımlılığı üzerine kesin bir uzlaşı olmamasına rağmen yapılan çalışmalarda başlangıçta belirli bir amaç için kullanılan teknolojilerin git gide hayatın kendisi olmaya başladığı vurgulanmaktadır. Teknoloji bağımlılığı, normal bağımlılıklar gibi dış kimyasal uyarıcılar içermese de yapılan çalışmalarda insanların duygu limbik sistemlerini etkilemesi bakımından iç kimyevi bir yapı içerdiği ortaya konulmuştur. Araştırmalara göre, kullanıcılar teknolojik araçları kullanımı sırasında belirli bir miktar mutluluk dopamin hormonu salgılamaktadır. Her yeni kullanımda kullanıcılar daha fazla mutlu olmak adına teknolojiyle daha fazla vakit geçirme isteği duymaktadır. Teknoloji bağımlılığı üzerindeki belirleme kıstasları ise oldukça çeşitlidir. Tıbbi olmayan bu durum özellikle aktif video oyuncusu ya da pasif TV izleyicisi olarak görülebilir. Ancak temelinde teknolojik bağımlılık bir davranışsal bağımlılık olarak açıklanabilir. Haziran 2018’de Dünya Sağlık Örgütü WHO , Uluslararası Hastalıkların Sınıflandırılmasını ICD-11 yaptığı tanı kılavuzunun 11’nci sürümünde “Bilgisayar Oyun Bağımlılığı” çalışmalarının “Ruhsal Sağlık Problemleri” başlığı altına aldığını açıkladı ve dünya genelinde sağlık sorunlarının teşhis edildiği bu kılavuzda oyun bağımlılığı resmen tanındı. Kriterler, teknoloji kullanım sıklığı, yoğunluğu, süresi, öncelik sıralaması ve olumsuz durumlara rağmen kullanıma devam edilmesi gibi durumlar üzerine odaklanmaktadır. Bu semptomları destekleyici olarak son yıllarda teknoloji kullanımının insan zihni ve bedenine etkileri üzerine çok sayıda araştırma yapıldı. Aşırı teknoloji kullanımının artan stres, uyku bozuklukları ve klinik depresyon semptomlarını tetikleyebildiği sonucuna varıldı. Aynı zamanda teknolojiyle bütünleşik sanal ortamda birçok dijital hastalık belirtisi ortaya çıktı. Bunların başında, kaçırma korkusu FOMO , nomofobi nomophobia , tekno-stres techno-stress gibi birçok kavram gündelik yaşama girdi ve popüler araştırmaların konusu haline geldi. Teknoloji bağımlılığı çalışmaları incelendiğinde konuyla ilgili sınırlılıklar ve tartışmalardan bahsetmek mümkündür. Konunun disiplinlerarası olması bu tartışmaları beraberinde getirmektedir. İlk ciddi problem teknoloji bağımlılığın alt alanları olan bilgisayar, akıllı telefon, sosyal medya, oyun bağımlılığı gibi başlıkların teknoloji bağımlılığı çatısı altında birleştirilmemesidir. Yani bir başka ifadeyle konuyla ilgili yapılan ilk çalışmalar alt alanların açıklanması süreciyle başlamıştır. Ayrıca incelenen çalışmalardaki ortak nokta teknoloji bağımlılık konusunun nedensellik boyutundaki durumları açıklama yetersizliğidir. Teknoloji kullanımı, bireyde daha önceden var olan problemleri tetikliyor mu yoksa daha önceden var olmayan problemler mi ortaya çıkarıyor gibi sorular üzerindeki tartışmalar sürmektedir. Bu araştırmada literatür taraması yapılmıştır. Mevcut olan teknolojik bağımlılık konusuna ait olgular, araştırma, tartışma ve öneriler derlenerek ortaya konulmuştur.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.