Dijital teknolojiler birçok sorunun çözümünde kilit bir rol üstlenmektedir. Özellikle Kovid-19 salgınıyla birlikte değişen çalışma koşulları, eğitim, sosyalleşme, etkileşim gibi olguların odak noktası dijital teknolojiler ve dijital becerilerden geçmektedir. Bu nedenle özellikle uluslararası raporlarda ele alınan dijital dünya etkisinin irdelenmesi konuyla ilgili keskin sınırların belirlenmesine yardımcı olacaktır. Bu bağlamda çalışmada literatür taramasından yararlanılmıştır. Dijitalleşmenin ortaya çıkardığı etki, yenilik ve problemler Dünya Ekonomik Forumu (WEF), Ekonomik İşbirliği ve Kalkınma Örgütü (OECD), Birleşmiş Milletler Eğitim, Bilim ve Kültür Örgütü (UNESCO), Avrupa Birliği (AB) ve Avrupa Konseyi (AK)'nin yayınladığı raporlar çerçevesinde incelenmiş ve içerik analizi yapılmıştır. Uluslararası raporlarda dijitalleşmenin etkileri, hangi alanları kapsadığı, üzerinde durulan ortak noktalar, dijital ekosistemin teşvik edilip edilmediği, dijital etik açısından sorunların olup olmadığı gibi sorulara cevap aranmıştır. Raporlarda dijitalleşmenin ortaya çıkardığı etkiler oldukça kapsamlı olmasına karşın temel olarak ekonomik, teknolojik ve toplumsal etki ile etik yaklaşımlar çerçevesinde toplanmıştır. Belirlenen 4 kategori çerçevesinde uluslararası raporlar incelendiğinde ekonomik etkinin iş gücü piyasasının dijital dönüşümü, ekonomik çerçevede uluslararası dijital işbirliği, dijital bir ekosistem teşviki, sürdürebilir bir büyüme gibi çeşitli konu başlıklarıyla ele alındığı görülmektedir. Teknolojik etkiler bakımından ise şeffaflık ve hesap verilebilirlik, siber güvenlik problemleri, teknolojik sorumluluk, insani denetim mekanizması, dijital araçlardaki tutarsızlık raporlarda üzerinde durulan konuları oluşturmaktadır. Toplumsal etki bakımından ise dijital hayat için etkin politikalar oluşturma, kolluk kuvvetlerinin dijital veri kullanımı ve son dönemlerdeki raporlarda Kovid-19 salgınıyla birlikte önem kazanan dijital eğitim, e-bilgi, konularının tartışıldığı gözlemlenmiştir. Son olarak etik yaklaşım açısından uluslararası raporlar incelendiğinde dijital dünya ile birlikte ortaya çıkan gizlilik ve veri paylaşımının toplumsal etkisi, enformasyon ve iletişim etiği, insan merkezli değerler ve adalet gibi konuların üzerinde durulduğu görülmektedir.
Teknoloji bağımlılığı üzerine kesin bir uzlaşı olmamasına rağmen yapılan çalışmalarda başlangıçta belirli bir amaç için kullanılan teknolojilerin git gide hayatın kendisi olmaya başladığı vurgulanmaktadır. Teknoloji bağımlılığı, normal bağımlılıklar gibi dış kimyasal uyarıcılar içermese de yapılan çalışmalarda insanların duygu limbik sistemlerini etkilemesi bakımından iç kimyevi bir yapı içerdiği ortaya konulmuştur. Araştırmalara göre, kullanıcılar teknolojik araçları kullanımı sırasında belirli bir miktar mutluluk dopamin hormonu salgılamaktadır. Her yeni kullanımda kullanıcılar daha fazla mutlu olmak adına teknolojiyle daha fazla vakit geçirme isteği duymaktadır. Teknoloji bağımlılığı üzerindeki belirleme kıstasları ise oldukça çeşitlidir. Tıbbi olmayan bu durum özellikle aktif video oyuncusu ya da pasif TV izleyicisi olarak görülebilir. Ancak temelinde teknolojik bağımlılık bir davranışsal bağımlılık olarak açıklanabilir. Haziran 2018’de Dünya Sağlık Örgütü WHO , Uluslararası Hastalıkların Sınıflandırılmasını ICD-11 yaptığı tanı kılavuzunun 11’nci sürümünde “Bilgisayar Oyun Bağımlılığı” çalışmalarının “Ruhsal Sağlık Problemleri” başlığı altına aldığını açıkladı ve dünya genelinde sağlık sorunlarının teşhis edildiği bu kılavuzda oyun bağımlılığı resmen tanındı. Kriterler, teknoloji kullanım sıklığı, yoğunluğu, süresi, öncelik sıralaması ve olumsuz durumlara rağmen kullanıma devam edilmesi gibi durumlar üzerine odaklanmaktadır. Bu semptomları destekleyici olarak son yıllarda teknoloji kullanımının insan zihni ve bedenine etkileri üzerine çok sayıda araştırma yapıldı. Aşırı teknoloji kullanımının artan stres, uyku bozuklukları ve klinik depresyon semptomlarını tetikleyebildiği sonucuna varıldı. Aynı zamanda teknolojiyle bütünleşik sanal ortamda birçok dijital hastalık belirtisi ortaya çıktı. Bunların başında, kaçırma korkusu FOMO , nomofobi nomophobia , tekno-stres techno-stress gibi birçok kavram gündelik yaşama girdi ve popüler araştırmaların konusu haline geldi. Teknoloji bağımlılığı çalışmaları incelendiğinde konuyla ilgili sınırlılıklar ve tartışmalardan bahsetmek mümkündür. Konunun disiplinlerarası olması bu tartışmaları beraberinde getirmektedir. İlk ciddi problem teknoloji bağımlılığın alt alanları olan bilgisayar, akıllı telefon, sosyal medya, oyun bağımlılığı gibi başlıkların teknoloji bağımlılığı çatısı altında birleştirilmemesidir. Yani bir başka ifadeyle konuyla ilgili yapılan ilk çalışmalar alt alanların açıklanması süreciyle başlamıştır. Ayrıca incelenen çalışmalardaki ortak nokta teknoloji bağımlılık konusunun nedensellik boyutundaki durumları açıklama yetersizliğidir. Teknoloji kullanımı, bireyde daha önceden var olan problemleri tetikliyor mu yoksa daha önceden var olmayan problemler mi ortaya çıkarıyor gibi sorular üzerindeki tartışmalar sürmektedir. Bu araştırmada literatür taraması yapılmıştır. Mevcut olan teknolojik bağımlılık konusuna ait olgular, araştırma, tartışma ve öneriler derlenerek ortaya konulmuştur.
Covid-19 pandemisi ile birlikte insanların günlük rutinleri değişikliğe uğramıştır. Pandemi döneminde dijitalleşmenin giderek yaygınlaşması ise dijital oyun sektörünün daha da önemli hale gelmesine yol açmıştır. Bu bağlamda çalışmanın amacı üniversite öğrencilerinin pandemi dönemi dijital oyun oynama düzeylerinin araştırılmasıdır. Araştırma Türkiye'de tam kapanmanın yaşandığı bir zaman aralığı olan 1 Mayıs -15 Mayıs tarihleri arasında çevrim içi olarak yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi anket formunu dolduran 417 kişiden oluşmuştur. Araştırmanın bulgularına göre kullanıcıların oyun oynamak için en çok kullandığı aracın %36,5 (n=146) ile akıllı telefon olduğu ve her gün bir defa bile olsa oyun oynayan kullanıcıların ise %62 (n=248) düzeyinde olduğu görülmüştür. Ekonomik durumunu yüksek olarak değerlendiren kullanıcıların oyun oynamak için konsolları (%57,8), ekonomik durumunu düşük olarak değerlendiren kullanıcıların ise akıllı telefonları (%44,5) tercih ettiği görülmüştür. Erkek kullanıcıların en fazla aksiyon (%35,8) kadın kullanıcıların ise puzzle/bulmaca (%30,6) tarzı oyunları tercih ettiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların dijital oyunlarda en fazla 1-3 saat aralığında (%45) zaman harcadıkları pandemi sürecinde ise bu sürenin 4-6 saat aralığına (%45) yükseldiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların en çok tek oyunculu dijital oyunu modunu (%43,8) tercih ettiği pandemi süresinde ise çevrim içi oyunların daha çok tercih edildiği (%67,5) görülmüştür. Sonuç olarak kullanıcıların pandemi öncesi ve pandemi sürecinde dijital oyunlarda geçirdikleri zaman, oyun türü, oyun modları açısından farklılıklar olduğu ortaya konulmuştur. Dijital oyun alanı gerek kullanıcı açısından gerekse bir ekonomik sektör olarak her geçen gün etkisini artırmaktadır. Özellikle pandemi süreciyle birlikte dijital oyun sektörünün bir dönüşüme uğradığı düşünüldüğünde sağlık, iletişim ve diğer bilim alanlarını da kapsayacak farklı çalışmalara ihtiyaç olduğu düşünülmektedir.
Gazeteciler haberlerini ilgi çekici kılmak ve geniş bir takipçi kitlesine ulaşmak için farklı iletişim yöntemlerine başvurmaktadır. Bunlardan biri olan tık odaklı habercilik okuyucuların ilgisini çekmek amaçlı olarak çeşitli tıklama tuzaklarının kullanıldığı ve buna ana akım medyanın dâhil olduğu bir çevrim içi habercilik yöntemidir. Bu araştırma, sitelerin popülerlik oranlarını değerlendiren Similarweb’e göre Türkiye’de en çok ziyaret edilen 100 internet sitesi içerisinde yer alan üç haber sitesindeki ekonomi haberlerinin tık odaklı habercilik çerçevesinde ve içerik analizi yöntemiyle incelenmesinden oluşmaktadır. İnceleme süresi sonunda toplam 485 ekonomi haberi tık tuzağı kategorileri çerçevesinde ele alınmıştır. Çalışmaya göre toplam ekonomi haberi içerisinde tık odaklı haberlerin yüzde 32,5’i tık odaklı olmayan haberlerin ise yüzde 67,4’ü oluşturduğu, bir başka ifadeyle yayınlanan her üç haberden birinin tık odaklı habercilik anlayışıyla hazırlandığı görülmüştür. Tık odaklı olan haber içeriklerine yapılan kullanıcı yorumları da tık odaklı habercilik özelliği taşımayan içeriklere yapılan yorumlara göre oldukça yüksektir. Haber sitelerinde en çok tercih edilen tıklama tuzağı ise “muğlak bırakma” (Ensonhaber yüzde 67, Haber7 yüzde 51, Sözcü yüzde 71) olarak görülmüştür. Sonuç olarak her üç sitede tıklama tuzaklı habercilik tekniklerinin uygulandığı göze çarpmaktadır. Bu durum haber sitelerinin daha fazla ziyaretçi kazanmak ve haberlere yapılan etkileşimleri artırmak gibi isteklerinden kaynaklanmaktadır.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.