A integração de jogos digitais nos processos de ensino e aprendizagem tem assumido um relevante papel em função das contribuições que oferecem. Considerando a importância destes recursos, este trabalho analisa a utilização de dois jogos digitais em aulas de matemática com alunos do 5° ano de uma escola urbana e com alunos do 6° ano de uma escola indígena, ambas da região xxxxxx do estado do xxx. Os mesmos jogos foram aplicados nas duas realidades, exigindo a criação de metodologias diferenciadas para sua implementação. Em virtude da sua forma lúdica e atrativa, constatou-se que os jogos servem de estímulo para estudantes de distintos contextos e culturas, e como subsídios para melhorar a aprendizagem dos conteúdos curriculares.
Considerando as contribuições da integração de jogos digitais nos processos de ensino e aprendizagem em todos os contextos de ensino - seja escola urbana, rural ou indígena - este trabalho tem por objetivo descrever a experiência de utilização de dois jogos digitais em aulas de Matemática com os alunos do 6° ano do Colégio Estadual Indígena Teko Ñemoingo da Aldeia Indígena Tekoha Ocoy - no município de São Miguel do Iguaçu/PR. Os jogos foram aplicados em uma turma composta por 20 alunos, para abordagem dos conteúdos de Resolução de Problemas e Frações. Percebeu-se que de forma lúdica e atrativa os jogos podem servir de estímulo e subsídios para melhor compreensão dos conteúdos.
<p>Modificar práticas docentes é um processo complexo considerando a natureza desta atividade profissional que envolve muito mais do que técnicas para ser efetivada. Porém, apesar desta complexidade, mudanças tornam-se essenciais à medida que a sociedade se transforma pelo desenvolvimento científico, cultural, tecnológico. As transformações que ocorrem na sociedade afetam os processos de ensino e aprendizagem e consequentemente exigem mudanças nas práticas docentes. Um dos elementos que impulsiona essa transformação é o desenvolvimento tecnológico. As Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDIC) estão cada vez mais presentes no cotidiano dos estudantes e trazem impactos importantes sobre as formas e ensinar e aprender, exigindo mudanças nas práticas docentes. Neste contexto, no ano de 2017 realizamos uma pesquisa tendo como objetivo investigar as concepções dos professores sobre o uso da TDIC tendo como questão norteadora “Como as TDIC estão sendo consideradas pelos professores em suas práticas docentes?” Para coleta dos dados propusemos a 19 professores, de 5 instituições de ensino, que respondessem a um questionário misto com perguntas fechadas e abertas. Considerando as análises identifica-se que há interesse por parte dos docentes em implementar em suas práticas o uso das TDIC, pois entendem, em sua maioria, as transformações que a nova forma de aprender e, por conseguinte de ensinar requerem, entretanto, muitos continuam reféns do velho modelo de ensino por não disporem de formação continuada e principalmente, infraestrutura adequada para o implemento das TDIC.</p>
Resumo: Práticas pedagógicas que promovem o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) em ambientes escolares têm sido alvo de discussões sobre suas contribuições para os processos de ensino e aprendizagem e possíveis abordagens. Dentre as possibilidades, a computação desplugada vem sendo adotada como alternativa para o ensino do PC, em geral em realidades que dispõem de infraestrutura precária em relação às tecnologias digitais e contribuições relevantes são apontadas por essas experiências. Este artigo busca mostrar como a computação desplugada pode ser utilizada, não apenas como alternativa, mas como abordagem complementar às práticas com tecnologias digitais, para introduzir conceitos de PC nos anos iniciais do Ensino Fundamental I, dado que crianças dessa faixa etária necessitam que sejam incorporadas atividades lúdicas e concretas às metodologias de ensino considerando o seu processo de desenvolvimento. Os resultados indicam que a computação desplugada, empregada nesse viés, pode favorecer a abordagem do PC com crianças bem pequenas e sob uma perspectiva de progressão e continuidade dos conceitos que podem ser cada vez mais aprofundados e internalizados com mais compreensão pelos aprendizes. Palavras-chave: Pensamento Computacional. Computação Desplugada. Práticas Pedagógicas.
Atividades de Robótica nos ambientes escolares têm sido alvo de discussão e investigação no âmbito das tecnologias digitais na educação. Todavia, são poucos os contextos que conseguiram implementar essas atividades como parte de seus Projetos Políticos Pedagógicos, de modo a desenvolvê-las sob uma perspectiva de progressão e continuidade dos conceitos, sendo a maior parte dos artigos publicados, experiências pontuais e trabalhos de curta duração. Nesse sentido, este artigo descreve resultados de um estudo de caso realizado em uma escola pública que atende estudantes do Ensino Fundamental I, pioneira na sua rede de ensino a implementar a Robótica Educacional. O estudo de caso realizado teve por objetivo apresentar as práticas pedagógicas desenvolvidas com Robótica Educacional e indicar caminhos e possibilidades para a implementação dessas atividades. As práticas iniciadas em 2015, continuam em andamento na perspectiva de desenvolvimento de criatividade, autonomia e habilidades socioemocionais, e têm servido como referência para a implementação da Robótica em outras unidades de ensino. Os resultados apontam que é possível realizar um trabalho investigativo e colaborativo na perspectiva de progressão dos conceitos de mecânica, eletrônica e programação, no qual o estudante é o protagonista.
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