Resumo: Considerando a relevância que representam, Sustentabilidade e Alimentação Saudável são temas frequentemente discutidos no ambiente escolar. Todavia, mais que apenas abordar esses assuntos, é preciso auxiliar os estudantes a atribuir-lhes significado, de modo que o aprendizado passe a ser observado em atitudes cotidianas compatíveis. Assim, buscando uma abordagem significativa desses conteúdos curriculares, este artigo descreve uma experiência realizada em uma escola pública municipal com 53 alunos de 5º ano do Ensino Fundamental, com os quais foram abordados os temas Sustentabilidade e Alimentação Saudável em um projeto que incluiu dez aulas sequenciais desenvolvidas no Laboratório de Informática e no pátio da escola. As atividades compreenderam o trabalho com Educomunicação por meio da discussão de reportagens televisivas, gamificação por meio de um caça QR Code e de uma atividade com Kahoot e do protagonismo dos estudantes, que após as atividades iniciais desenvolveram uma campanha de conscientização na escola. A motivação e o engajamento dos estudantes em desempenhar as atividades estão entre os principais resultados alcançados e, em consequência disso, ocorreu a melhor compreensão dos conteúdos, que refletiu em mudanças de atitudes em relação aos cuidados com o meio ambiente e com a alimentação saudável, que puderam ser observadas no cotidiano escolar e familiar.Palavras-chave: Educomunicação. Gamificação. Protagonismo estudantil. Educação básica. Tecnologias digitais. Abstract: Sustainability and Healthy Eating are important topics that are often discussed in the school environment. However, rather than just addressing these issues, it is necessary to help students attribute meaning to them, so that learning can be observed in compatible attitudes daily. This article describes a practice carried out in a municipal public school with 53 students in the 5th year of elementary school, with which the topics Sustainability and Healthy Eating were approached in a project that comprised ten sequential classes developed in the Computer Laboratory and in the school yard. The activities included the work with educommunication through the discussion of television reports, gamification through a QR Code hunting and an activity with Kahoot and the protagonism of the students, who after the initial activities developed an awareness campaign on the topic in the school. The students' motivation and commitment to perform the activities are among the main results achieved and, consequently, a better understanding of the contents occurred, reflecting changes in attitudes towards the care of the environment and healthy eating that could be observed in school and family life.Keywords: Educommunication. Gamification. Student protagonism. Basic education. Digital technologies.
A integração de jogos digitais nos processos de ensino e aprendizagem tem assumido um relevante papel em função das contribuições que oferecem. Considerando a importância destes recursos, este trabalho analisa a utilização de dois jogos digitais em aulas de matemática com alunos do 5° ano de uma escola urbana e com alunos do 6° ano de uma escola indígena, ambas da região xxxxxx do estado do xxx. Os mesmos jogos foram aplicados nas duas realidades, exigindo a criação de metodologias diferenciadas para sua implementação. Em virtude da sua forma lúdica e atrativa, constatou-se que os jogos servem de estímulo para estudantes de distintos contextos e culturas, e como subsídios para melhorar a aprendizagem dos conteúdos curriculares.
O interesse dos jovens por jogos de simulação e estratégia tem suscitado discussões sobre as possíveis contribuições desses jogos aos processos de ensino e aprendizagem, e sobre como poderiam ser inseridos nas práticas pedagógicas. Este artigo descreve uma experiência com o jogo Minetest para abordar o conteúdo Medidas de Comprimento com estudantes de 5º ano do Ensino Fundamental. Os resultados apontam contribuições não só na mobilização e engajamento dos estudantes, mas também para uma aprendizagem interdisciplinar e para a formação integral, evidenciando, porém, a necessidade de uma infraestrutura adequada para que se possa explorar todo o potencial desse tipo de jogo.
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