Este artigo descreve uma experiência de Educação 5.0 que engajou universidades e escolas públicas de ensino fundamental e médio em ações e reflexões sobre a disparidade de gênero e a necessidade de aumentar a presença feminina nas áreas do STEAM. Os resultados vieram do compartilhamento de conhecimentos, espaços criativos e materiais didáticos, bem como da ampliação das ações de formação técnica e diálogo com a sociedade.
A Internet das Coisas tem como objetivo interconectar objetos entre si e com pessoas, por meio de tecnologias de transmissão de dados e diversos sensores e atuadores. Na Educação, tem sido promovidas iniciativas de introdução de Internet das Coisas nas escolas, visando demonstrar as possibilidades desse novo paradigma como ferramenta de auxílio nas atividades de ensino interdisciplinar. Com o exposto, este trabalho tem o objetivo de demonstrar os resultados da aplicação de uma abordagem didático-pedagógica composta por uma sequência didática para a área da Física para alunas e alunos do Ensino Médio, utilizando como base um protótipo de uma casa inteligente construída com base no paradigma de IoT.
Este artigo apresenta uma introdução de conceitos e práticas para aprender o inicial de como trabalhar com Reconhecimento de Sons. Será apresentado o embasamento teórico necessário, os conceitos e as ferramentas para trabalhar na prática em um projeto prático de Reconhecimento de Padrões em áudio utilizando Inteligência Artificial com a linguagem de programação Python.
Jogos educacionais digitais são usados como metodologias ativas, servindo de ferramenta de aprendizagem e engajamento. Na área da Arquitetura e Organização de Computadores, poucos jogos são desenvolvidos abordando tais conceitos. Assim, este trabalho apresenta o Manna-X, um jogo que incorpora conceitos de sistema de numeração binário, de organização de computadores e sistemas gráficos. Além do jogo, uma avaliação com base em duas metodologias e com 95 alunos foi realizada, indicando boa aceitação do jogo.
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