Resumo. Os discentes das disciplinas de estrutura de dados e inteligência artificial facilmente se desmotivam durante o aprendizado dos algoritmos de busca, devido as dificuldades para compreendê-los e do nível de abstração exigido para aplicá-los a problemas reais. Assim, o presente trabalho tem como objetivo apresentar o EscapeVR, um labirinto de realidade virtual para auxiliar na aprendizagem de algoritmos de busca de forma lúdica. Foi realizada um experimento com 6 discentes da disciplina de Computação Inteligente do Bacharelado em Sistemas de Informação do IFS no semestre 2016.1. Os resultados apontaram que 83% deles ficaram satisfeitos e consideraram o jogo desafiador, sendo que 89% dos participantes julgaram relevante para o aprendizado. Cenário de UsoA aprendizado de programação é um problema relatado por vários autores na literatura. Entretanto, mesmo após superar as barreiras das disciplinas introdutórias de programação, muitos discentes se desmotivam diante da dificuldade de entender os algoritmos mais avançados em disciplinas como, por exemplo, Algoritmos e Estrutura de Dados, Grafos ou Inteligência Artificial. De acordo com [Freitas et al. 2014], a dificuldade de visualizar a aplicação dos conceitos em situações da vida real e o nível de abstração necessário para compreender e solucionar os problemas são os principais causadores. Nesse sentido, o uso de jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem é das alternativas apontadas por [Prensky 2012] para romper as barreiras do ensino tradicional e motivar os discentes da nova geração.De acordo com [Prensky 2012], o nativo digital é o indivíduo que nasceu em um mundo de tecnologia digital com acesso a jogos e a internet, enquanto os imigrantes digitais tentam se adaptar ao novo cenário. Hoje, vive-se, em sala de aula, um encontro de gerações: discentes nativos digitais e docentes imigrantes digitais. Para evitar o distanciamento de gerações, os docentes podem inserir jogos digitais em suas práticas pedagógicas, se aproximando da forma de pensar e agir dos discentes.Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo apresentar o EscapeVR, um labirinto de realidade virtual para auxiliar na aprendizagem de algoritmos de busca cega e heurística. O jogo permite competir, simular, visualizar e comparar o comportamento de humanos e dos algoritmos de busca cega (largura, profundidade e menor custo) e busca heurística (gulosa e A*) na tarefa de encontrar a saída para um labirinto 3D. Dessa
A mineração de dados é a área da ciência da computação que visa analisar grandes volumes de dados com o objetivo de descobrir informações úteis, ocultas e não triviais para as organizações. Para apoiar este processo de descoberta do conhecimento existem inúmeras ferramentas de mineração de dados como, por exemplo, Weka, Knime, RapidMiner e Tanagra. Entretanto, não se sabe como cientistas de dados, em formação, aceitam e utilizam tais ferramentas. Assim, o objetivo deste trabalho é avaliar a aceitação das ferramentas de mineração de dados (Weka, Knime, RapidMiner e Tanagra) através do modelo de aceitação de tecnologia (Technology Acceptance Model – TAM) com os discentes da disciplina de Mineração de Dados do curso de Sistemas de Informação de uma Instituição Pública. Para tanto, foi aplicado um questionário com 23 questões sobre Variáveis Externas (VE), Facilidade de uso percebido (FUP), Utilidade Percebida (UP) e Intenção Comportamental (IC) com 12 discentes do referido curso, durante o segundo semestre de 2016. A pesquisa mostrou as ferramentas analisadas são fáceis de serem usadas, com exceção da Tanagra que obteve 48,9% de aceitação neste quesito. Todas as ferramentas mostraram-se úteis para realizar as tarefas de mineração de dados. Além disso, os participantes demonstraram interesse em utilizar as tarefas diárias de mineração de dados, em particular o RapidMiner, Weka e Knime.
Service-oriented applications have been modeled with different modeling languages and diagrams, which suggests a lack of standardization. Although UML concepts for modeling SOA can be regarded as a good starting point, it is not an entirely feasible approach, as UML has not been proposed with the purpose of modeling services and SOA applications. Besides, the proper concept of service is absent in UML. SoaML is a UML profile for the specification and design of services within a service-oriented architecture. One of the advantages of using SoaML to model interoperability between systems in health care is that it is possible to model the consumers and service providers. This would be quite difficult to achieve using UML only. Therefore, the main contribution of this work is to manipulate a relatively new modeling language to real operational problems related to the integration of health systems.
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Ada Lovelace, Grace Hooper, Carol Shawn, entre outras, são mulheres que fizeram parte da história da Computação, fazendo parecer que a área da computação é almejada dentre as mulheres, contudo esse número é reduzido. Com o isolamento social devido a Covid-19 e a necessidade de trazer para meninas o conhecimento sobre representatividades femininas, o projeto Meninas Digitais Regional Sergipe disponibilizou a 173 estudantes, um caderno de atividades desplugadas impresso, para resolução sem auxílio de instrutor. A avaliação de 84 questionários aplicados como pré-teste e pós-teste indicou que houve uma melhora de cerca de 27% na lembrança de personalidades femininas e conceito sobre computação desplugada após a resolução do caderno.
A depressão é um tópico de relevância na psicologia e com a evolução tecnológica é possível adotar novos métodos de tratamento, como o uso de aplicativos, que abrem oportunidades de melhoria na qualidade de vida e de saúde das pessoas. Então, os desenvolvedores devem prezar pelo auxílio de profissionais da área da saúde, para que as métricas adotadas sejam realmente eficazes e consistentes. Este trabalho apresenta uma pesquisa de funcionalidades a partir de seis aplicativos: Cíngulo, MoodTools, Como Vencer a Depressão, Flow Depression, Minha Cura e Conversa Comigo. Após a avaliação das funcionalidades por 14 psicólogos foi possível avaliar as funcionalidades e desenvolver uma proposta inicial de construção de aplicativo.
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