A mineração de dados é a área da ciência da computação que visa analisar grandes volumes de dados com o objetivo de descobrir informações úteis, ocultas e não triviais para as organizações. Para apoiar este processo de descoberta do conhecimento existem inúmeras ferramentas de mineração de dados como, por exemplo, Weka, Knime, RapidMiner e Tanagra. Entretanto, não se sabe como cientistas de dados, em formação, aceitam e utilizam tais ferramentas. Assim, o objetivo deste trabalho é avaliar a aceitação das ferramentas de mineração de dados (Weka, Knime, RapidMiner e Tanagra) através do modelo de aceitação de tecnologia (Technology Acceptance Model – TAM) com os discentes da disciplina de Mineração de Dados do curso de Sistemas de Informação de uma Instituição Pública. Para tanto, foi aplicado um questionário com 23 questões sobre Variáveis Externas (VE), Facilidade de uso percebido (FUP), Utilidade Percebida (UP) e Intenção Comportamental (IC) com 12 discentes do referido curso, durante o segundo semestre de 2016. A pesquisa mostrou as ferramentas analisadas são fáceis de serem usadas, com exceção da Tanagra que obteve 48,9% de aceitação neste quesito. Todas as ferramentas mostraram-se úteis para realizar as tarefas de mineração de dados. Além disso, os participantes demonstraram interesse em utilizar as tarefas diárias de mineração de dados, em particular o RapidMiner, Weka e Knime.
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Na contemporaneidade os alunos que vivenciam as culturas digitais estão acostumados ao ciberespaço, a instantaneidade das redes sociais, a ludicidade dos jogos digitais e a busca por informação na Internet. No entanto, na sala de aula percebe-se a falta de motivação e de engajamento dos alunos, especialmente pela ausência de práticas pedagógicas em contextos digitais. Neste sentido, o artigo tem como propósito apresentar pistas de como a gamificação e os dispositivos digitais proporcionam a imersão das culturas digitais na sala de aula. De natureza qualitativa, o estudo analisou entrevistas realizadas com alunos que vivenciaram o uso da gamificação e dos dispositivos digitais nas aulas de Português de uma escola pública de ensino secundário em Portugal. Os relatos dos sujeitos demonstraram que os dispositivos utilizados favoreceram a interação e a comunicação entre professor- aluno-aluno, proporcionaram o envolvimento dos alunos nas atividades e contribuíram para a inovação, a criatividade e o trabalho em equipe.
O volume de leituras e atividades realizadas no cumprimento de créditos em programas de pós-graduação tornam as aulas exaustivas e desmotivantes, prejudicando a atenção e a interação dos alunos nas discussões. Diante do problema, neste artigo abordamos a experiência do uso da gamificação e dos dispositivos móveis na disciplina de Fundamento de Educação em uma Pós-Graduação, com o propósito de promover a participação dos alunos nas discussões em sala de aula por meio da interatividade. Os sujeitos da pesquisa foram 28 doutorandos que discutiram a obra “Pedagogia Geral” de Herbart em um encontro organizado em três momentos: conhecer a concepção dos sujeitos sobre a Pedagogia; discutir os conceitos fundantes da obra; e verificar se a concepção dos sujeitos sobre Pedagogia foi modificado. Os dispositivos utilizados foram o Kahoot e o Mentimeter. Os dados foram produzidos a partir de nuvens de palavras do Mentimeter, relatório de acertos e erros do Kahoot e entrevista semi-estruturada no Google Forms. Os resultados indicam que a metodologia atraiu a atenção dos alunos na aula, motivando-os a participar ativamente do debate, indicando que a ludicidade dos jogos e a mobilidade, portabilidade e ubiquidade dos dispositivos móveis favoreceu a discussão e facilitou a compreensão da obra.
Os Agentes de Combate à Endemias (ACEs) são os profissionais responsáveis pela prevenção e pelo combate ao mosquito Aedes Aegypti nas comunidades. Estes profissionais devem ser capacitados pelo curso de formação profissional de ACEs. Entretanto, os agentes apontam a ineficiência na sua formação, principalmente, devido a falta de investimentos, de eventos educativos e do compartilhamento do saber. Este artigo apresenta o Zika Gamification, uma aplicação móvel gamificada para auxiliar no treinamento dos ACEs do município de Lagarto, Sergipe. O experimento realizado com 17 ACEs da região demonstrou que para mais de 59% do participantes os aspectos técnicos e pedagógicos foram atingidos com a aplicação.
The pandemic has significantly impacted societies' ways of living around the world, reconfiguring everyday practices, including educational ones. Teachers had to become researchers open to experimentation with methodologies and technologies present in digital cultures and the formative experiences of the period became fertile fields of research for education. In this article, we share the methodological didactic findings found in the training process entitled "Use of Digital Interfaces for the Development of Pedagogical Practices in Times of Ubiquity", conducted by members of the Research Group on Education and Digital Cultures (E-CULT) at the Federal University of Sergipe in partnership with CESAD (UFS). It is a qualitative research with methodological approach in Research-Training in Cyberculture and dialogues with the foundations of multi-referentiality and complexity. The main methodological findings, which we analyze analytically, are: "Deconstruction of Hierarchies", "Insertion of Playfulness" and "Relay of Protagonism".
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