ResumoAborda o resultado de um estudo exploratório de conceitos/termos do Grupo de Pesquisa Informação, Design e Usabilidade (IDU), do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação (PPGCinf), da Universidade de Brasília (UnB), na tentativa de definir uma nomenclatura interdisciplinar. A terminologia visa uma melhor comunicação, para o estudo do usuário da informação e a sua interação com os instrumentos tecnológicos na mediação e comunicação da informação. Apresenta terminologias utilizadas nos estudos de usuários da informação, com deficiência visual, da primeira infância e de interfaces de sistemas de informação. A pesquisa classifica-se de natureza aplicada, com abordagem qualitativa e em relação ao seu objetivo, exploratória. Conclui com uma identificação de uma terminologia comum dentro de um grupo interdisciplinar, que incorpora contribuições da Ciência da Informação, Artes, Comunicação, Psicologia Cognitiva, Educação, Computação e áreas afins, na busca de estratégias para uma melhor comunicação no exercício da pesquisa conjunta e colaborativa. Palavras-chave
Este estudo prático mostra como um estudante pode usar as técnicas e ferramentas da Bibliometria, Ciência de Dados, Ciência de Redes e Big Data para realizar o levantamento bibliográfico de pesquisas. A partir da situação problema de um estudante que necessita fazer o levantamento bibliográfico dos assuntos: estudo de usuários e emoções envolvidas em episódios de interação com sistemas de informação, o estudo é desenvolvido. Busca responder questões como: (i) quais são as palavras-chave que mais ocorrem e como estão relacionadas? (ii) quem são os autores mais citados na área de estudo? (iii) quais são as referências compartilhadas pelos autores dos documentos? (iv) quais são as principais fontes dos documentos? A partir dos assuntos, do levantamento bibliográfico inicial e de consulta no Google Books Ngram Viewer, foi determinado um conjunto de termos usados nas ferramentas de busca: “information science”, “user study”, “user experience”, “user emotion” e “user affect”. Esses termos foram usados para consultar bases de dados científicas: Web Of Science (WoS), Scopus, PubMed e SciELO. Por meio da análise de 2.198 documentos recuperados da WoS na ferramenta VOSviewer foram construídas e examinadas as redes de palavras (em Inglês) e as redes de co-citação de autores, de referências e de fontes. Os resultados da análise das redes facilita a combinação de elementos para entendimento de informações e conhecimentos da área estudada. Possibilita uma visão geral da área, bem como, a exploração de contextos específicos. Por fim, facilita e direciona a delimitação da pesquisa, minimizando a ansiedade da informação.
RESUMO É uma experiência realizada no Laboratório de Inovações Tecnológicas para Ambientes de Experiência (ITAE) com estudantes de disciplinas do grupo de pesquisa Fatores Humanos na Interação e Comunicação da Informação (FHICI), do Programa de Pós-Graduação da Faculdade de Ciência da Informação (FCI) da Universidade de Brasília (UnB). O objetivo principal deste estudo é identificar a percepção dos aspectos emocionais e cognitivos do usuário na interação com a informação. Tem uma abordagem qualitativa na qual é realizada uma experiência que consiste na interação dos participantes com um jogo chamado JogoItae. A metodologia consiste de um caso de estudo onde os alunos da disciplina Design Centrado no Usuário da Informação (DCUI) são submetidos a uma experiência sem qualquer explanação ou conhecimento prévio do que se trata. E na disciplina Fator Emocional na Interação entre o Usuário e a Informação (FEIUI) os alunos foram submetidos à mesma experiência, mas tendo antes todas as explicações necessárias, sendo contextualizados antes do jogo começar. Os resultados indicam que as turmas de estudantes, que não receberam explicações prévias, tiveram algumas vezes uma percepção equivocada do jogo. Nessas turmas, quase todos os estudantes demostraram muito desconforto percebendo de forma clara como o usuário se sente diante de um sistema que lhe foi imposto sem diálogo. As turmas que tiveram todas as explicações necessárias antes do jogo, já não apresentaram sugestões de mudanças, apenas relatando aspectos agradáveis em relação à experiência e uma abertura aos aspectos cognitivos. A conclusão é que os estudantes de ambas as disciplinas adquiriram uma maior percepção e sensibilização quanto à relevância e necessidade de diminuir a distância existente entre a representação cognitiva, o fator emocional e a representação computacional na comunicação e mediação entre o usuário e a informação.
Este artigo tem o objetivo de investigar o fator humano de usuários ouvintes e surdos diante da informação visual das imagens dispostas em cartazes de campanhas publicitárias veiculadas pelo Ministério da Saúde (MS) do governo brasileiro. O MS é o órgão responsável pela promoção da saúde da população, encarregado pela organização de planos e políticas voltadas à produção e divulgação de campanhas de prevenção a enfermidades. A escolha pelos grupos de usuários se deu tanto pela proximidade das pesquisadoras com a comunidade surda, quanto por buscar o conhecimento sobre o comportamento destes indivíduos. A metodologia utilizada foi a observação participativa para o grupo de ouvintes e a entrevista para o grupo de surdos. Como resultado principal do estudo pode-se afirmar que os dois grupos tiveram percepções semelhantes em relação a algumas campanhas, havendo coincidências. Os achados são parte de uma pesquisa de doutorado em andamento.
The objective of this research is to illustrate the importance of users satisfaction in the human-computer interaction. To reach this stage believes it is necessary to consider the task, the activity, and identify the users mental model in terms of their needs and expectations with cognitive ergonomics, emotional design and usability support. PalabrasClave-User Satisfaction, Human-Computer Interaction, Cognitive Ergonomics, Emotional Design, Usability. I. INTRODUCCIÓNN la interacción humano-computador (IHC) el usuario pretende realizar la tarea con el soporte de una interface que evoque el contexto de trabajo, el objetivo a ser alcanzado y los pasos que posibiliten su ejecución. La interfaz debe ser elaborada a partir de analogías familiares, representaciones visuales, auditivas, sensoriales y metáforas. Detrás de la creación de la interfaz debe existir un guión (un argumento o un documento escrito) acompañado de comentarios, de archivos con el contenido de datos, imágenes y sonidos, con la descripción del diseño completo de la interacción de la interfaz del sistema de información. Sin embargo, muchas veces las interfaces son desarrolladas sin la participación del usuario, precisando de un conocimiento más aproximado de sus necesidades y expectativas (tabla 1).
y el RIUnB durante el proceso de recuperación de la información. Para alcanzar el objetivo, fue necesario identificar el perfil y el modelo mental de los usuarios, las dificultades de uso durante la recuperación de la información como también, fue caracterizada la interfaz. Fue realizado un estudio de caso por medio de un cuestionario, la evaluación heurística y la observación participante. Los resultados señalan diversos problemas de usabilidad, siendo los más severos relacionados con al sistema de búsqueda. Se concluye que el RIUnB es un servicio de información con potencial para servir las necesidades de información de usuarios, pero es indispensable la inclusión de funcionalidades y corrección de problemas para facilitar la interacción con la interfaz del repositorio. Esta investigación fue presentada en el
A enorme quantidade de informações sobre a pandemia da Covid-19 que circula na internet gera muitas dúvidas na população, contribuindo para alimentar um cenário em que desinformação e pós-verdade se tornaram comuns. O artigo apresenta pesquisa sobre as práticas informacionais em redes sociais, no contexto da pandemia. Para tanto, três grupos públicos do Facebook têm sido observados desde o mês de abril de 2020, com o objetivo de se averiguar quais temas despertam mais interesse nos internautas, como os diferentes grupos encaram os acontecimentos e de que modo as práticas podem, eventualmente, se alterar ao longo do tempo. O estudo, em andamento, adota a netnografia por método e apresenta análises e resultados preliminares de duas datas específicas: 10 de abril, por marcar o início da coleta de dados, e 7 de julho, em que se registra o afrouxamento das medidas de isolamento social em grande parte do Brasil. Conclui-se que os grupos comportam-se de modos bastante distintos, de acordo com o propósito de cada um. Além disso, observa-se grande influência de fatores emocionais, que acabam por direcionar as práticas dos internautas, envolvendo-os em bolhas informacionais
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