Learning media is a place to convey information and messages in learning. The function of learning media is so that students can easily understand the information and messages conveyed so that they can achieve learning goals perfectly. In this era of all technology and information, the development of media has also progressed very rapidly. The use of technology and information as learning media is a requirement so that learning is more interesting and not only fixed on the teacher. In its use, technology and information media are indeed difficult to operate and require special expertise to run them. But it cannot be denied that this technology and information-based learning media cannot be avoided or abandoned. This type of learning media makes it very easy for teachers to teach, because the teacher no longer re-explains the material that has been discussed. And the coverage in this technology-based media is very broad so it is very easy for students to reach. This technology and information-based media can be in the form of cellphones, laptops, the internet, and etc. Keywords: Media; Learning; Technology AbstrakMedia pembelajaran merupakan suatu wadah untuk menyampaikan informasi dan pesan dalam pembelajaran. Fungsi dari media pembelajaran adalah agar peserta didik dengan mudah dapat memahami informasi dan pesan yang disampaikan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan sempurna. Di era yang serba teknologi dan informasi ini, perkembangan media juga mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penggunaan teknologi dan informasi sebagai media pembelajaran merupakan sebuah tuntutan agar pembelajaran semakin menarik dan tidak hanya terpaku kepada guru. Dalam penggunaannya, media teknologi dan informasi memang sulit di operasikan dan membutuhkan keahlian khusus untuk menjalanknnya. Akan tetapi tidak bisa di pungkiri bahwa media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi ini tidak bisa dihindari atau ditinggalkan. Media pembelajaran dengan jenis ini sangat memudahkan guru dalam kegiatan belajar mengajar, karena guru dapat tidak lagi menjelaskan ulang materi telah dibahas. Dan cakupan dalam media berbasis teknologi ini sangat luas sehingga sangat mudah untuk dijangkau peserta didik. Media berbasis teknologi dan informasi ini dapat berupa hp, laptop, internet, dan sebagainya. Kata Kunci : Media; Pembelajaran; Teknologi
Adanya pandemi Covid-19 memberikan dampak pada bidang pendidikan terutama pendidikan anak usia dini. Pembelajaran secara daring tentunya dilakukan dengan berbagai platform dan media sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini ingin meninjau media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran pada anak usia dini dan mengetahui penerapan dan isi video pembelajaran daring yang digunakan sebagai media pembelajaran di RA Muslimat NU 10 Banin Banat Gresik selama masa pandemic COVID-19. Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif yaitu mendeskripsikan media pembelajaran yang digunakan dan penerapannya di RA Muslimat Nu 10 Banin-Banat Gresik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran daring berupa video; tahapan pembuatan video pembelajaran daring berupa perencanaan, pengadaan, penyimpanan, dan evaluasi dalam media pembelajaran tersebut, dan juga menjelaskan isi video pembelajaran daring. sehingga dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran daring berisi hasil video guru syuting kegiatan mengajar di kelas yang dibuat sendiri oleh guru secara bergilir kemudian di share melalui Whatsappgroup. Dengan media ini anak menjadi lebih percaya dan seolah-olah belajar di sekolah normal. Sedangkan isi dari video pembelajarannya rinci dan detail terkait materi yang disampaikan guru kepada anak. Sehingga anak maupun orangtua memahami kegiatan atau materi yang disampaikan guru dalam video tersebut.
SIPERUMKIM is the digitization process of public service licensing recommendations for housing implementation. The utilization of information technology governance is used to facilitate monitoring and evaluating the performance of SIPERUMKIM information technology which has been implemented in Housing and Settlement Area in Salatiga city. Information technology governance is a process that can manage investment decisions related to information technology within the company to achieve goals and meet company needs. The use of COBIT 2019 analysis in information technology governance aims to help organizations achieve risk optimization, governance, and information technology management. The results of this study are in the design form of corporate information technology governance and knowing the important process recommendations for the Department of Housing and Settlement of the City of Salatiga. These three important process recommendations are APO12, DSS02, and DSS03.
Background: Cytokine storm has been widely known to contribute to the development of the critical condition in patients with coronavirus disease 2019 (COVID-19), and studies had been conducted to assess the potential aspect of cytokine storm elimination by performing therapeutic plasma exchange (TPE). However, contradictory findings were observed. The objective of this study was to assess the association between TPE and the reduction of mortality of critically ill COVID-19 patients. Methods: A meta-analysis was conducted by collecting data from PubMed, Scopus, and Web of Science. Data on the mortality rate of critically ill COVID-19 patients treated with TPE plus standard of care and that of patients treated with standard of care alone were analyzed using a Z test. Results: We included a total of four papers assessing the association between TPE and the risk of mortality among critically ill COVID-19 patients. Our findings suggested that critically ill COVID-19 patients treated with TPE had lower risk of mortality compared to those without TPE treatment. Conclusion: Our study has identified the potential benefits of TPE in reducing the risk of mortality among critically ill COVID-19 patients.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan dan kontribusi antara kemampuan koordinasi mata dan kaki terhadap ketepatan keterampilan long passing dalam permainan sepak bola. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Hasilnya menunjukkan bahwa a) Terdapat hubungan antara kemampuan koordinasi mata dan kaki terhadap ketepatan keterampilan long passing dalam permainan sepak bola yang ditunjukkan dengan nilai t-hitung sebesar 2,36 > t-tabel sebesar 2,07. b) Terdapat kontribusi antara kemampuan koordinasi mata dan kaki terhadap ketepatan keterampilan long passing dalam permainan sepak bola sebesar 4,55%. Kesimpulannya bahwa terdapat hubungan dan kontribusi antara kemampuan koordinasi mata dan kaki terhadap ketepatan keterampilan long passing dalam permainan sepak bola
Pembelajaran online yang sudah cukup lama dilakukan akibat pandemi covid 19 meninggalkan berbagai kendala dan masalah. Kendala dan masalah tersebut mengakibatkan pembelajaran yang dilakukan tidak maksimal dan kurang efektif. Karena itu, perlu adanya inovasi untuk mengurai permasalahan yang telah lama menimpa pembelajaran online di sekolah. Salah satu inovasi yang dilakukan SMA Sejahtera Prigen adalah menerapkan model blended learning. Peniliti mengkaji penerapan tersebut dengan pendekatan kualitatif deskritif. Dan peniliti menemukan bahwa penerapan blended learning di SMA Sejahtera Prigen cukup memberikan hasil yang memuaskan, karena dengan model tersebut sekolah dapat menemukan solusi dari beberapa kendala saat pembelajaran online, diantaranya adalah Terbangunnya komunikasi yang efektif, mengurai kejenuhan, mengejar ketertinggalan, serta mempermudah pemahaman materi. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa penerapan blended learning di SMA Sejahtera Prigen cukup efektif untuk meminimalisir permalasahan pembelajaran online pada masa pandemi covid 19, sekaligus meningkatkan kemandirian siswa dalam tanggung jawab belajarnya.
pembelajaran STEAM merupakan sebuah inovasi untuk menghadapi era revolusi indusrtri, maka guru dalam hal ini memanfaatkan berbagai media yang dapat menunjang pembelajaran salah satunya yakni pemanfaatan Loose Parts pada anak usia dini. Contoh dari Loose Parts untuk STEAM disini adalah membuat pigora dari kertas undangan bekas yang sudah tidak dipakai dan di beri hiasan tali atau pita seadanya yang ada di sekitar, membuat mainan pesawat dari botol bekas, membuat pohon-pohonan dari kardus bekas yang sudah dipakai, membuat kolase dari daun kering, membuat membuat kolase dari biji-bijian seperti kacang hijau, biji jagung, beras dan lain-lain. Metode STEAM dan Loose Parts ini penting untuk melatih anak berfikir secara secara kritis dan membangun cara berfikir logis dan sistematis. Melalui metode ini anak akan merasa senang jika diajak bermain. STEAM juga mendorong anak untuk membangun pengetahuan tentang dunia di sekeliling mereka melalui mengamati, bertanya, dan juga menyelidiki. Dengan begitu anak akan mudah untuk meningkatkan daya kreativitasnya ketika bermain.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.