Background: While several benefits are attributed to the Internet and video games, an important proportion of the population presents symptoms related to possible new technological addictions and there has been little discussion of treatment of problematic technology use. Although demand for knowledge is growing, only a small number of treatments have been described. Objective: To conduct a systematic review of the literature, to establish Cognitive Behavioral Therapy (CBT) as a possible strategy for treating Internet and video game addictions. Method: The review was conducted in the following databases: Science Direct on Line, PubMed, PsycINFO, Cochrane Clinical Trials Library, BVS and SciELO. The keywords used were: Cognitive Behavioral Therapy; therapy; treatment; with association to the terms Internet addiction and video game addiction. Given the scarcity of studies in the field, no restrictions to the minimum period of publication were made, so that articles found until October 2013 were accounted. Results: Out of 72 articles found, 23 described CBT as a psychotherapy for Internet and video game addiction. The manuscripts showed the existence of case studies and protocols with satisfactory efficacy. Discussion: Despite the novelty of technological dependencies, CBT seems to be applicable and allows an effective treatment for this population.
ResumoContexto: A prática de jogos eletrônicos vem se desconectando do caráter meramente lúdico, podendo seu uso excessivo ser considerado um novo transtorno psiquiátrico. Objetivo: Realizar uma revisão da literatura científica a respeito dessa possível dependência, abordando suas principais características, a prevalência em âmbito mundial e a possibilidade de comorbidades, e avaliar a existência de procedimentos de tratamento baseados na terapia cognitivo-comportamental. Método: O estudo foi realizado nos bancos de dados da PubMed, BVS, Lilacs e SciELO, no período de 2001 a junho de 2011. Resultados: Não há consenso se a dependência de jogos eletrônicos pertence ao grupo do transtorno do controle dos impulsos ou de dependência química. É visto que a prevalência dessa dependência ao redor do mundo tem média de 3%, com predominância do sexo masculino. Foram encontradas comorbidades relacionadas à dependência de jogos eletrônicos. A terapia cognitivo-comportamental já é utilizada como possível tratamento, com resultados eficazes em curto prazo. Conclusão: Apesar de a dependência de jogos eletrônicos ainda não possuir um diagnóstico específico, esse novo fenômeno deve ser discutido e aprofundado na literatura científica, buscando-se, paralelamente, um modelo eficiente de tratamento psicoterapêutico e farmacológico.Lemos IL, et al. / Rev Psiq Clín. 2012;39(1):28-33 Palavras-chave: Dependência de internet, dependência de videogames, terapia cognitivo-comportamental. AbstractBackground: The practice of electronic games has been disconnected from a merely playful character, as its excessive use may be considered as a new psychiatric disorder. Objective: To accomplish a review of the scientific literature concerning this possible dependence, addressing its main characteristics, worldwide prevalence and the possibility of comorbidities, and to evaluate the existence of treatment procedures based on cognitive behavioral therapy. Method: The research was conducted for articles published between 2001 and June 2011, using the PubMed, BVS, Lilacs and SciELO databases. Results: There is no consensus whether the electronic game dependence is affiliated with the impulse control disorder group or chemical dependence. But it is known that the worldwide prevalence of this dependence has an average of 3%, with male predominance, and that there exist comorbidities of electronic game and chemical dependence. The cognitive behavioral therapy is already used as a possible treatment with effective short-term results. Discussion: Despite dependence on electronic games is not considered as a specific diagnosis, this new phenomenon should be discussed and deepened in the scientific literature, seeking, in parallel, an efficient model of psychotherapeutic and pharmacological treatment.
Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.
rESUMo objetivo: Avaliar a equivalência semântica e a consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português. Métodos: O procedimento constituiu-se das seguintes etapas: a) revisão da literatura; b) tradução do instrumento original; c) retrotradução; d) revisão técnica e avaliação da compreensão verbal, realizada por profissionais da área da saúde; e) avaliação da compreensão verbal do instrumento, por uma amostra de estudantes; f) análise da consistência interna (alfa de Cronbach). Os participantes, com exceção dos especialistas, foram selecionados por conveniência. A participação dos sujeitos foi diferente em cada fase: tradutores (n = 2), retrotradução (n = 1), revisão técnica (n = 2), especialistas (n = 12), pré-teste com estudantes universitários (n = 40) e mensuração com estudantes universitários (n = 100). resultados: Poucas alterações semânticas de expressões e termos foram realizadas para adaptar-se à cultura-alvo. O nível de compreensão verbal dos participantes (especialistas e estudantes) foi superior a 90% e a análise do alfa de Cronbach correspondeu a 0,92 para todo o instrumento. Conclusão: A Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos (ESDEJE) foi submetida a tradução e adaptação para o idioma português (do Brasil), apresentando consistência interna adequada. Ademais, sugere-se a realização do processo de validação referente à equivalência de mensuração e reprodutibilidade do instrumento. aBStraCt objective: To evaluate the semantic equivalence and internal consistency of the Game Addiction Scale (GAS): Portuguese version. Methods: The procedure consisted of the following steps: a) literature review; b) translation of the original instrument; c) back-translation; d) technical review and evaluation of verbal comprehension performed by health professionals; e) evaluation of verbal comprehension of the instrument by a sample of students; f) analysis of internal consistency (Cronbach's alpha). The participants, with the exception of the experts, were selected by convenience. The participation of the subjects was different in each phase: translators (n = 2), back-translation (n = 1), technical review (n = 2), specialists (n = 12), pretest with college students (n = 40) and measurement with college students (n = 100).
As representações sociais de violência nas sinopses de jogos eletrônicos As representações sociais de violência nas sinopses de jogos eletrônicos The social representations of violence in the electronic games synopsis Resumo O objetivo do presente estudo foi analisar os conteúdos manifestados nas sinopses de jogos eletrônicos. A pesquisa foi embasada pela teoria das representações sociais, que enfatiza a forma como os sujeitos constituem teorias, ditas do senso comum, as quais são construídas e compartilhadas. Foram coletadas cem sinopses de jogos eletrônicos de uma lista norte-americana dos títulos mais vendidos de 2007. A análise dos dados utilizou o software Alceste. Os resultados apontam que a violência não é abordada diretamente, sendo enfatizados aspectos referentes à movimentação, disputa e diversão.
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