Este artigo apresenta o resultado de um experimento pratico do Pensamento Computacional aplicado em uma Escola Municipal do Ensino Fundamental I. Exercitar nos alunos a capacidade de resolver problemas, exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva foram fatores que motivaram a pesquisa, a qual teve como objetivos adicionais, sondar o grau de interesse dos alunos na proposta e analisar a capacidade de resolução dos problemas apresentados. Como critérios para avaliação, utilizou-se o desempenho na execução das atividades, as possíveis alterações de comportamento e o engajamento dos alunos com a proposta. Os resultados demonstram o interesse por parte dos alunos e a pertinência das atividades na faixa etária proposta.
Abstract. Robotics as a pedagogical tool has been evidenced as a valuable resource for recovering interest, creativity, imagination and logical reasoning by students and its application is justified by helping to develop critical thinking
IntroduçãoA tecnologia é fundamental na sociedade atual, e as crianças, desde muito cedo, têm acesso por meio de vários dispositivos, nos quais podem jogar, acessar a internet e ter contato com vários tipos de informações. Porém, quando são meras usuárias, a sua participação se torna muito restrita, fazendo delas na maior parte do tempo simples expectadoras de imagens e situações que lhe são apresentadas. Eventualmente, perdem sua concentração, distraindo-se de seus deveres escolares pelo fascínio dos recursos disponíveis, na condição de atividades prontas e limitadoras. Nesse contexto, o pensar, o criar e o imaginar não estão necessariamente sendo exigidos, podendo haver, como resultado na situação limite a perda do timing do desenvolvimento do raciocínio, da criatividade e do fazer sonhar.A escola, como meio de produzir o aprendizado, procura utilizar meios para incentivar e resgatar o interesse dos alunos com relação aos conteúdos que fazem parte do
Este estudo apresenta um levantamento das iniciativas que promovem o Pensamento Computacional no Ensino Fundamental, com o objetivo de compreender as abordagens, recursos e ferramentas utilizadas. Pretende ainda investigar em que nível do Ensino Fundamental as iniciativas acontecem, subdividindo-as nos níveis 1 e 2 para uma análise mais aprofundada das práticas realizadas nos anos iniciais, por entender que nesta fase se formam importantes bases para aquisições de habilidades futuras. Como resultado, percebe-se que o volume de trabalhos relacionados ao PC tem mostrado tendência de crescimento ao longo dos últimos anos, o que reforça a necessidade de se investir em ações nos anos iniciais.
De forma geral os livros texto de física básica abordam a segunda lei da termodinâmica de duas maneiras distintas. Inicialmente, associada à discussão sobre máquinas térmicas, são enunciados os princípios de Clausius e Kelvin; subsequentemente aborda-se a segunda lei introduzindo o conceito de entropia e seu princípio de variaação positiva, ou nula, nas tranformações termodinâmicas. Embora se encontrem demonstrações da equivalência entre os princípios de Kelvin e Clausius, é rara, nos textos básicos de termodinâmica, uma discussão que evidencie a conexão entre os enunciados da segunda lei associados à s máquinas térmicas e a abordagem entrópica. Este artigo apresenta uma incursão na segunda lei da termodinâmica com enfoque na equivalência entre seus enunciados, especificamente, entre o princípio da máxima entropia, ou sua variação nunca negativa em qualquer processo termodinâmico, e os princípios associados às máquinas térmicas.
Este estudo apresenta um levantamento das iniciativas que promovem o Pensamento Computacional de maneira desplugada - sem o uso de artefatos tecnológicos e/ou digitais - no Ensino Fundamental 1. Traz um panorama geral dos estudos, aborda os diferentes tipos de atividades utilizadas, analisa os processos avaliativos pelos quais são submetidos, seus principais objetivos, a motivação dos pesquisadores por essa opção de abordagem, a duração das iniciativas e se estão apoiadas em alguma teoria de aprendizagem.
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