Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kepuasan pengguna di Fitness Center HSC Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah pengguna fitness center HSC Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta. Penelitian ini melibatkan sampel sejumlah 100 responden yang ditentukan menggunakan metode purposive sampling. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah survei menggunakan instrumen angket. Objek penelitian ini berupa kepuasan pengguna fitness center HSC yang meliputi tangible, reliability, responsiveness, assurance, dan emphaty. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dengan mengkonversikan menjadi kategori sangat memuaskan, memuaskan, tidak memuaskan, dan sangat tidak memuaskan. Penelitian mengambil subjek pengguna fitness center HSC Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta menurut jenis kelamin antara pengguna laki-laki sebanyak 73 orang dan perempuan sebanyak 23 perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepuasan yang diterima oleh pengguna fitness center HSC Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta adalah memuaskan dengan presentase sebesar 82%. Berdasarkan hasil penelitian, secara umum kualitas pelayanan jasa yang diberikan adalah memuaskan baik yang dirasakan oleh member laki-laki maupun perempuan. Hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan terhadap bagaimana kualitas pelayanan jasa yang diberikan fitness center HSC Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta kepada pengguna agar di masa yang akan datang dapat memberikan pelayanan jasa yang lebih baik.User satisfaction on quality of services in hsc fitness center Faculty of Sports Science Yogyakarta State UniversityAbstractThis study aims to determine user satisfaction with quality in the HSC fitness center, Faculty of Sports Science, Yogyakarta State University. This research is quantitative descriptive research. The subjects of this study were users of the HSC fitness center, Faculty of Sports Science, Yogyakarta State University. This study used a sample size of 100 respondents. Sampling using the purposive sampling method. The method used in data collection is a survey using a questionnaire instrument. The object of this research is the satisfaction of users in the HSC fitness center which includes tangible, reliability, responsiveness, assurance, and empathy. The data analysis technique used is a quantitative descriptive analysis by converting into categories of very satisfactory, satisfactory, unsatisfactory, and very unsatisfactory. The study took the subject of users of the HSC Fitness center, Faculty of Sports Science, Yogyakarta State University according to gender, between 73 male users and 23 female users. The results showed that the satisfaction received by users of the HSC fitness center, Faculty of Sports Science, Yogyakarta State University was satisfactory with a percentage of 82%. Based on the results of the study, in general, the quality of the services provided is satisfactory for both male and female members. The results of this study can be used as a reference for the quality of services provided by the HSC fitness center, Faculty of Sports Science, Yogyakarta State University
Penelitian ini bertujuan menghasilkan model-model permainan Aktivitas Luar kelas (ALK) yang layak digunakan sebagai materi pembelajaran penjas, serta efektif untuk mengembangkan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa SMA. Penelitian ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) pengumpulan informasi di lapangan, (2) menganalisis informasi yang telah dikumpulkan, (3) mengembangkan produk awal, (4) validasi ahli dan revisi, (5) uji coba skala kecil dan revisi, (6) uji coba skala besar dan revisi, dan (7) pembuatan produk final. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap siswa kelas X-D dan XI-IPA 4 dari SMA N I Prambanan berjumlah 66 orang. Uji coba skala besar dilakukan terhadap siswa kelas X-G, X-H, XI-IPS 3, dan XI-BHS dari SMA N I Prambanan berjumlah 132 orang. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu; (1) pedoman wawancara, (2) skala nilai, (3) pedoman observasi permainan, (4) pedoman observasi keefektifan permainan, (5) pedoman observasi terhadap guru pelaku uji coba, dan (6) rubrik penilaian siswa. Teknik analisis data dengan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian berupa tujuh model permainan yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran penjas, hal ini dibuktikan dengan perolehan persentase sebesar 100% dari data hasil kuesioner skala nilai, observasi model permainan, observasi keefektifan permainan, dan observasi guru pelaku uji coba. Model permainan juga efektif untuk mengembangkan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik, yang dibuktikan dengan terjadinya peningkatan persentase nilai rata-rata siswa sebesar 21%. Kata kunci: model, permainan, aktivitas luar kelas, kognitif, afektif, psikomotorik THE OUTDOOR ACTIVITY GAME MODEL TO DEVELOP THE ASPECT OF COGNITIVE, AFFECTIVE, AND PSYCHOMOTOR OF THE SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS Abstract This study aims at producing outdoor activity game models which are proper to be used for physicall education learning and developing cognitive, affective, and psychomotor domains for senior high school students. This educational research and development was carried out following the steps of developing research, consisting of: (1) collecting information, (2) information analysis, (3) developing initial product, (4) expert validation and revision, (5) preliminary field test and revision, (6) main field test and revision, and (7) making the final product. The small field try out is done for the students of the class X-H and XI-IPA 3 from SMA N 1 Prambanan, with the total number of students 66. The big field try out is done for the students of class X-G, X-H, XI-IPS, and XI Bahasa from SMA N 1 Prambanan, with the total number students 132. The data instruments collecting which were used were: (1) interview guide, (2) rating scale, (3) observation guide for games observation, (4) observation guide for games effectiveness, and (5) observation guide for perpetrator teachers, (6) scoring rubric for measuring student’s work. The data were analyzed using quantitative descriptive analysis and qualitative descriptive analysis. The results of the study in the form of seven models of the game are proper and effective to be used in physicall education, this is proved by percentage result about 100% from score scale questioner data, game model observation, observation for the offender trial teacher. Besides, the game is also effective for developing the aspect of cognitive, affective, and psychomotor which is proved by the increasing of percentage average of the students about 21%. Keywords: models, games, outdoor activity, cognitive, affective, psychomotor
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan masalah minimnya ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran karena kurangnya media pembelajaran dan kurangnya pemahaman peserta didik terhadap pemahaman pesan moral dalam materi fabel. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media flipbook berbasis fabel untuk meningkatkan pemahaman pesan moral pada peserta didik kelas 3 SDN Krukut 01 Pagi dan mengetahui efektivitas penggunaan media tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) model Borg dan Gall dengan delapan tahapan pengembangan yaitu penelitian dan pengumpulan informasi awal, perencanaan, pengembangan format produk awal, uji (try out) kelayakan, try out utama lapangan, revisi akhir (produk). Hasil penelitian ini adalah 1) validasi materi memperoleh persentase rata-rata 86% sedangkan media memperoleh 88,65% kategori sangat layak; 2) respons peserta didik secara keseluruhan 92,45% dengan kategori sangat layak; 3) efektivitas penggunaan media flipbook berbasis fabel untuk meningkatkan pemahaman pesan moral pada peserta didik kelas 3 SDN Krukut 01 Pagi secara keseluruhan memperoleh 0,7 dengan kategori sedang. Kesimpulan penelitian ini adalah media flipbook berbasis fabel untuk meningkatkan pemahaman pesan moral pada peserta didik kelas 3 SDN Krukut 01 Pagi dengan tautan kumpulan cerita fabel kelas 3 (fliphtml5.com) dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran dan dapat digunakan dalam pembelajaran.
Ketidakjujuran akademis dianggap sebagai salah satu perilaku tidak terpuji yang merusak karakter peserta didik. Mengingat peran penting guru dalam mencegah terjadinya kecurangan dalam proses pembelajaran, program pendidikan calon guru diharapkan memiliki lingkungan yang kondusif untuk menegakkan integritas akademik.Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis indikasi, penyebab, serta solusi yang tepat untuk mengatasi ketidakjujuran akademik mahasiswa calon guru, terutama dibidang kejuruan teknik mesin. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan disalah satu lembaga pendidik tenaga kependidikan pada sebuah universitas negeri di Jawa Tengah. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan instrument survey dengan responden sejumlah xxx mahasiswa. Validitas dan reliabilitas data menggunakan bantuan suatu perangkat lunak pengolah data statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Indikasi ketidakjujuran akademik mahasiswa teknik kejuruan adalah sebanyak 92,3 % pernah terlibat bekerjasama ketika mengerjakan tugas, sebanyak 91,5 % pernah terlibat bekerjasama ketika ujian, sebanyak 85,5 % pernah terlibat copy paste tugas, sebanyak 98,3 % pernah terlibat tidak melaporkan kecurangan dikelas, membuka telepon genggam untuk browsing selama ujian, dan presensi palsu. Penyebab ketidakjujuran akademik mahasiswa teknik kejuruan adalah belum siap menghadapi ujian, soal ujian dan tugas yang berat, kurang tegasnya pengawas, mayoritas mahasiswa melakukannya, tidak adanya aturan dan hukuman yang tegas. Solusi untuk mengatasi ketidakjujuran akademik mahasiswa teknik kejuruan adalah adanya teguran pada saat melanggar, mempertegas pengawas, membuat mayoritas mahasiswa berhenti melakukan kecurangan, menegaskan aturan dan hukuman, membuat situasi kelas tidak memungkinkan untuk berbuat kecurangan, memastikan kesiapan mahasiswa menghadapi ujian, larangan membawa telepon genggam saat ujian dan memberi jarak tempat duduk saat ujian berlangsung. Dalam hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk upaya penanganan dan pencegahan ketidakjujuran akademik pada pendidikan guru secara umum.
This study explores the decrease in mental toughness due to the frequency of seated synchronous online learning among BAPOMI DIY athletes. This study is a combined study of simultaneously embedded models, with quantitative methods as the primary method and qualitative methods as the secondary method. Fifty BAPOMI athletes from various sports statuses as students at DIY were recruited through purposive sampling with the consideration that they were implementing synchronous learning. This research also enrolled six coaches and trainers in BAPOMI DIY. Quantitative data was collected using a 1–5 scale questionnaire, and qualitative data using semi-structured interviews. Descriptive statistics analyze quantitative data, and qualitative data is analyzed by data reduction, data presentation, and conclusion. The results of the quantitative study show that the decrease in the mental strength of self-confidence of BAPOMI DIY athletes due to synchronous online learning is included in the high category. In the decline of mental toughness, fatigue is included in the moderate category. Decreased mental toughness is included in the high category. Decreased mental endurance motivation (training/competition) is included in the high category. Decreasing mental strength symptoms of depression are included in the high category. The results of this quantitative data are also in line with the statements of coaches and parents of students who stated that: during online learning, athletes are tired because there are more tasks, the interest in training is reduced compared to offline learning, less focus and less. from enthusiasm, tiredness from sitting in front of the laptop, and reduced concentration due to many lecture assignments. Athletes feel bored, are often late for practice, sometimes get permission to do college assignments, come, often ask for permission, decrease training motivation, decrease fitness, and don't look fit. It can be concluded that synchronous online learning takes too long and sits a lot that is not matched with regular physical activity among athletes, which can cause a decrease in mental toughness from various aspects at a high level. However, there is one aspect that is included in the level category low but still conditional. The role of the coach is becoming more and more critical because they can diligently control the physical and psychological development of the athlete.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.