Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal cerita pada materi himpunan. Indikator kesulitan dalam penelitian adalah kesulitan dalam pemahaman konsep, kesulitan dalam menerapkan prinsip dan kesulitan dalam keterampilan. penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIIB SMP Kristen Satya Wacana tahun ajaran 2018/2019, yaitu siswa yang memiliki kemampuan matematika tinggi, kemampuan matematika sedang, dan kemampuan matematika rendah. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa subjek berkemampuan matematika tinggi dan berkemampuan matematika sedang masih mengalami kesulitan dalam menerapkan prinsip dan keterampilan, sedangkan subjek berkemampuan matematika rendah masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep, menerapkan prinsip, dan keterampilan
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah dalam menyelesaikan soal cerita materi pecahan oleh siswa SMP ditinjau tahap Polya. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian terdiri dari 3 siswa kelas VII SMP yakni 1 siswa berkemampuan tinggi, 1 siswa berkemampuan sedang, dan 1 siswa berkemampuan rendah. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa: (1) Siswa berkemampuan tinggi mampu menyelesaikan permasalahan matematika materi pecahan dengan melalui semua tahap Polya. (2) Siswa berkemampuan sedang dalam menyelesaikan permasalahan matematika materi pecahan belum mampu melalui semua tahap Polya. Mereka hanya mampu melalui tahap memahami masalah. (3) Siswa berkemapuan rendah dalam menyelesaikan permasalahan matematika materi pecahan belum mampu melalui semua tahap Polya. Mereka hanya mampu melalui tahap memahami masalah dan membuat rencana.
AbstrakMatematika merupakan salah satu pelajaran yang penting untuk dikuasai siswa di sekolah khususnya pada materi pemahaman bentuk dan ruang, meskipun demikian masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tersebut. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk mengembangkan suatu aplikasi Mobile learning pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Langkah-langkahnya terdiri dari: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluations. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan valid dan praktis. Hasil uji coba terhadap 10 siswa menunjukkan bahwa media masuk dalam kategori baik. Selain itu Mobile learning mampu meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest yang menunjukkan nilai signifikan. Mobile learning dapat membantu siswa memahami bentuk dan ruang pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. The Expansion of Mobile Learning Barusikung Base Android on Solid GeometryAbstractMathematics is one of the important subjects that students having to do in school especially to know shapes and geometry, although it is important to learn, many students still have difficulties in studying the material. It promotes the researcher to encourage an application of Mobile learning to solid geometry. This research is research and development using the ADDIE model. The step consists of Analysis, Design, Development, and Evaluations. The results show that the developed media is valid and practical. The trial results to ten students show that the media is good. The other than Mobile learning can increase students learning, it can be seen by pretest and posttest results that show significant value. Mobile learning can help students understand the form and space in the material of solid geometry.
Penelitian kualitatif ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pemberian scaffolding dalam membantu siswa menyelesaikan soal cerita materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai. Instrumen utama dalam penelitian ini adalah peneliti sendiri, dibantu lembar tes dan pedoman wawancara. Subjek terdiri dari 3 siswa kelas VIII SMP N 1 Tengaran berkemampuan matematika rendah, pernah belajar materi perbandingan senilai dan berbalik nilai dan melakukan kesalahan terbanyak dalam menyelesaikan soal cerita materi perbandingan senilai dan berbalik nilai. Data kesalahan siswa dikelompokkan berdasarkan kriteria Newman. Hasil pengelompokkan ini menjadi dasar pemberian scaffolding. Desain pemberianan scaffolding adalah 3 level Anghileri yaitu environmental provisions, explaining, reviewing dan restructuring dan developing conceptual thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesalahan terbanyak yang dilakukan subjek adalah kesalahan transformasi. Kesalahan membaca dan kesalahan memahami masalah diatasi dengan reviewing. Kesalahan transformasi dan kesalahan keterampilan ditangani dengan explaining dan restructuring. Kesalahan penulisan jawaban dan kesalahan kecerobohan diperbaiki dengan reviewing. Pemberian-pemberian scaffolding tersebut dapat membantu siswa memperbaiki kesalahan dalam menyelesaikan soal cerita materi perbandingan senilai dan berbalik nilai.
AbstrakProses metakognisi yakni awareness, regulation, dan evaluation menjadi bagian penentu keberhasilan siswa dalam memecahkan masalah. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan proses metakognisi siswa SMP dalam memecahkan masalah perbandingan senilai dan berbalik nilai. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian terdiri dari 3 siswa SMP Negeri 2 Tengaran yang masing-masing berkemampuan matematika tinggi, sedang dan rendah. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan proses awareness ketiga subjek adalah mampu menggunakan pengetahuan awal yang dapat membantunya untuk memecahkan masalah. Proses regulation subjek berkemampuan matematika tinggi dan sedang sama-sama mampu merencanakan dan berfikir ulang langkah yang akan digunakan untuk memecahkan masalah, di mana hal ini tidak muncul pada subjek berkemamuan matematika rendah. Pada proses evaluation, subjek berkemampuan tinggi mampu memiliki cara lain dalam pemecahan, subjek berkemampuan matematika sedang mampu menyelesaikan masalah dan merevisi beberapa kesalahan, sedangkan subjek berkemampuan matematika rendah tidak mengalami proses ini dan tidak menyadari kesalahannya dalam memecahkan masalah perbandingan berbalik nilai. AbstractThe metacognition process, namely awareness, regulation, and evaluation, is a critical determinant of student success in solving problems. The purpose of this study is to describe the process of metacognition of junior high school students in solving problems of comparative worth and turn around values. This research is a qualitative descriptive study. The subjects of the study consisted of 3 students from SMP Negeri 2 Tengaran, each with high, medium, and low mathematical abilities. Data collection was carried out using tests and interviews. The results showed that the awareness process of the three subjects was able to use initial knowledge that could help him to solve problems. The process of regulation of subjects with high mathematical ability and being equally able to plan and rethink steps that will be used to solve problems, where this does not appear on subjects with low mathematical ability. In the evaluation process, high-skilled subjects can have other ways of solving, mathematical-capable subjects can solve problems and revise some errors, while low-mathematical-capable subjects do not experience this process and are unaware of their mistakes in solving the problem of reversing value comparison.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media permainan kartu umino dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, Evaluations) yang akan digunakan sebagai media pembelajaran matematika untuk materi operasi bilangan bulat. Penelitian ini diuji cobakan kepada siswa kelas VII di SMP Sion Blora dengan subjek 15 siswa yang sudah menempuh materi operasi bilangan bulat. Penelitian ini dilakukan dengan cara tes, penyebaran angket kepada siswa, dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi kelayakan aspek materi, lembar validasi kelayakan media, lembar kepraktisan, lembar pendapat siswa. Hasil analisis data dari validator dan pendapat siswa kartu umino ini dapat mengasah otak siswa dalam berhitung karena mereka dapat belajar sambil bermain tanpa merasa jenuh. Penggunaan media pembelajaran kartu umino berhasil meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut membuktikan bahwa permainan kartu umino menarik minat belajar dan memudahkan siswa untuk belajar matematika.
Era Revolusi Industri 4.0 mendorong penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan, salah satunya adalah e-modul. Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media e-modul PSBB berisi materi perbandingan berbalik nilai untuk siswa SMP. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. E-modul PSBB dikemas untuk pembelajaran interaktif dan dilengkapi LKPD yang berfungsi sebagai alat kontrol kemajuan belajar siswa sekaligus alat evaluasi. E-modul yang telah terkonfirmasi valid diimplementasikan kepada 35 siswa kelas VII SMP Negeri 6 Salatiga. Hasil uji coba menunjukkan e-modul PSBB direspon baik oleh siswa dan memiliki nilai kepraktisan 86%. E-modul PSBB yang didukung oleh LKPD sangat efektif membantu siswa mencapai 85% tuntas belajar materi perbandingan berbalik nilai. Hasil ini memberikan informasi bahwa e-modul PSBB dapat digunakan secara luas oleh siswa SMP.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.