Com o mundo digital cada vez mais presente na vida das pessoas a facilidade de informação e de conhecimento está cada vez maior, mas mesmo com tanta facilidade na busca de informação o tempo para pesquisar em vários website tem diminuído, fazendo com que o usuário muitas vezes não consiga absorver toda a informação que almeja.
Com o mundo digital cada vez mais presente na vida das pessoas a facilidade de informação e de conhecimento está cada vez maior, mas mesmo com tanta facilidade na busca de informação o tempo para pesquisar em vários website tem diminuído, fazendo com que o usuário muitas vezes não consiga absorver toda a informação que almeja.
O presente artigo apresenta o processo de desenvolvimento de Tipografia Display para uso pelo movimento LGBTQ+. O projeto visa contribuir com o movimento LGBTQ+, enfatizando sua relevância e importância na história e na contemporaneidade, e também apresentar metodologias visando a aplicação do design e tipografia como uma ferramenta para movimentos sociais e ativistas. O estudo do movimento LGBTQ+, tal como a semiótica e o design tipográfico, são temas que nortearam o projeto para o embasamento teórico e prático.
Este artigo apresenta um estudo sobre a utilização do design participativo no desenvolvimento de estratégias de gamificação aplicadas ao ensino-aprendizagem. Conduzido pelo método Design Science Research, o estudo visou a identificação, o desenvolvimento e a avaliação de um framework para auxiliar na condução do processo de gamificação. Assim, as etapas do estudo compreenderam: (1) Identificação do problema: a partir das Revisões Bibliográficas Sistemática e Assistemática, levantou-se informações a respeito da participação dos demandantes no desenvolvimento de gamificação aplicada ao ensino-aprendizagem; (2) Definição dos resultados esperados: compreendeu à listagem de requisitos específicos ao processo participativo de gamificação; (3) Projeto e desenvolvimento: correspondeu à elaboração do framework; (4) Avaliação: correspondeu à realização de teste e refinamento do framework; e (5) Comunicação: correspondeu à socialização dos resultados do estudo e a sua utilização pela equipe do Projeto Game On que, desde 2019, integra atividades de ensino, pesquisa e extensão na Univille.
Desde março de 2020, a pandemia Covid-19 provocou o fechamento de empreendimentos, mas alguns segmentos estão sendo mais impactados, caso da atividade turística. Neste sentido, este estudo tem como objetivo apresentar os impactos econômicos da pandemia, sobre o turismo na cidade de Joinville, Estado de Santa Catarina (Brasil). Trata-se de pesquisa de natureza empírica, de enfoque quantitativo, com o uso de questionários e pesquisa bibliográfica. Por meio de amostra probabilística, foram aplicados 104 questionários a empresas do setor turístico, associadas a três entidades representativas do município, utilizando-se a plataforma Google Forms. Os resultados apontam que os setores da cadeia produtiva do turismo foram impactados fortemente com perda no faturamento, redução de receita e do quadro de funcionários, especialmente no segmento de eventos, com uma retração média de 81% nos negócios. Conclui-se a necessidade de um aporte de medidas de apoio fiscal e financeiro, visto que as empresas do setor, em sua maioria micro e pequenas empresas, bem como a adoção de protocolos de biossegurança e estratégias de promoção e marketing com vistas à recuperação e retomada da atividade turística no destino.
179O homem contemporâneo habituou-se a desenvolver cada vez mais a tecnologia de equipamentos que se tornaram suas próprias extensões e passaram a ter por consequência, uma necessidade maior na relação entre essas extensões. Neste âmbito que está inserido a importância do estudo de arquitetura da informação e metas de experiência do usuário.Conhecer e saber como transmitir a informação para este usuário é, talvez, o grande ponto de equilíbrio no contexto com a disposição dos elementos gráficos de uma interface.Para tanto foi feito uma revisão sistemática bibliográfica destes temas e suas relações e, por fim, um estudo de caso analisando a geração destes contextos em que a interface gráfica está inserida.
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179O homem contemporâneo habituou-se a desenvolver cada vez mais a tecnologia de equipamentos que se tornaram suas próprias extensões e passaram a ter por consequência, uma necessidade maior na relação entre essas extensões. Neste âmbito que está inserido a importância do estudo de arquitetura da informação e metas de experiência do usuário.Conhecer e saber como transmitir a informação para este usuário é, talvez, o grande ponto de equilíbrio no contexto com a disposição dos elementos gráficos de uma interface.Para tanto foi feito uma revisão sistemática bibliográfica destes temas e suas relações e, por fim, um estudo de caso analisando a geração destes contextos em que a interface gráfica está inserida.
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Resumo: O presente estudo teve como objetivo desenvolver a Gestão do Design em nível estratégico, para uma empresa do ramo de serviços de corte à laser. Após uma tentativa mal sucedida de lançamento de produtos, aproveitando a sucata do processo produtivo, a empresa buscou o design como suporte para sua problemática. O estudo utilizou do design thinking como aporte metodológico, sendo este adaptado ao processo de gestão e marketing dando ênfase na fase de imersão, fase na qual se realizou análises internas e externas a fim de obter informações para a concepção de novas sugestões na gestão. Durante a fase imersão, elaborou-se um diagnóstico, detectando pontos fortes e fracos, ameaças e oportunidades, que possibilitaram a elaboração de definições e ações estratégicas. Dentre os desdobramentos, têm-se a divisão do estudo nos seguintes tópicos: A indústria Grampel e um breve histórico; Focos da análise realizada; Sintese da análise interna; Síntese da análise externa, e por fim, a apresentação do infográfico como forma de prototipar e organizar o processo de gestão sugerido. Desta forma, pode-se considerar que os objetivos propostos foram alcançados. A pesquisa foi submetida e aprovada pelo Comitê de Ética sob número do protocolo 051706/2014. palavras-chave: gestão do design; diagnóstico; imersão; indústria.
Abstract:This study aimed to develop the Design Management at a strategic level, for a company in the laser cutting services segment. After an unsuccessful attempt to launch products, taking advantage of the scrap of the production process, the company sought to design as support for their problems. The study used the design thinking as a methodological approach, which was adapted to the process of management and marketing with emphasis on the immersion phase, in which it were
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