An accurate analysis of spatial rainfall distribution is of great importance for managing watershed water resources, in addition to giving support to meteorological studies and agricultural planning. This work compares the performance of two interpolation methods: Inverse distance weighted (IDW) and Kriging, in the analysis of annual rainfall spatial distribution. We use annual rainfall data for the state of Rio Grande do Sul (Brazil) from 1961 to 2017. To determine which proportion of the sample results in more accurate rainfall distribution maps, we use a certain amount of points close to the estimated point. We use mean squared error (MSE), coefficient of determination (R2), root mean squared error (RMSE) and modified Willmott's concordance index (md). We conduct random fields simulations study, and the performance of the geostatistics and classic methods for the exposed case was evaluated in terms of precision and accuracy obtained by Monte Carlo simulation to support the results. The results indicate that the co-ordinary Kriging interpolator showed better goodness of fit, assuming altitude as a covariate. We concluded that the geostatistical method of Kriging using nine closer points (50% of nearest neighbors) was the one that better represented annual rainfall spatial distribution in the state of Rio Grande do Sul.
O objetivo deste trabalho é relatar a experiência com formação docente para o uso de jogos digitais, gamificação e cultura maker no processo de ensino e aprendizagem de línguas com o intuito de sanar alguns problemas que as escolas apresentam, como a motivação dos alunos para aprendizagem. São ferramentas que contribuem muito com a ludicidade, a interatividade e a explicitação de valores. Essa proposta de formação vai ao encontro do que afirmam Lima Lopes et al. (2021): raras são as discussões sobre o papel dos processos de comunicação tecnologicamente mediados. Isso acarreta foco somente em questões estruturais da linguagem ou em produções discentes que não necessariamente observam o papel social da língua. Nosso referencial teórico é composto de estudos de Benvindo (2019), Zichermann (2011) e Borges (2013), com experiências sobre uso de tecnologias e gamificação e a metodologia ativa no uso da sala de aula invertida; Vygotsky (1999), sobre a importância de um espaço colaborativo para a aprendizagem; e Rojo (2012), nos estudos dos letramentos. Seguimos também os pressupostos de Gee (2003, 2004, 2005 e 2014), sobre gamificação e design de games, e de Leffa (2012, 2020), sobre o uso de jogos digitais no ensino de línguas. Analisamos algumas ferramentas, como criadores de caça-palavras, palavras-cruzadas, jogos da forca, tirinhas, e expusemos seus aspectos técnicos e mecanismos, como layout, interatividade, diversão e jogabilidade, associando-os às habilidades de linguagens na BNCC (BRASIL, 2017). Além do necessário levantamento bibliográfico sobre os conceitos e testagem das ferramentas computacionais utilizadas, trata-se de uma pesquisa qualiquantitativa, com aplicação de questionário e análise das respostas entre professores da Educação Básica. Os beneficiados pelos resultados da pesquisa serão os estudantes e os professores que, ao explorarem a cultura maker para a construção do conhecimento, terão ao seu dispor recursos e ferramentas auxiliares para o processo. Esperamos que esta pesquisa abra caminhos para práticas pedagógicas e proporcione outros estudos mais avançados que reflitam sobre possibilidades de uso de jogos digitais para o aprendizado da língua (no nosso caso, tratamos da materna, mas pensamos também em outras modalidades) e que essa reflexão repercuta na produção de materiais e recursos didáticos.
Geraldo José Rodrigues LISKA (UNIFAL) 1Resumo: A mania Pokémon GO chamou a atenção pública em realidade aumentada. Como sempre ocorre com os usos recém populares de tecnologia, a comunidade educativa logo começou a explorar como usar o jogo no ensino e aprendizagem, incluindo na segunda aprendizagem de línguas. Nenhuma aprendizagem profunda ocorre se os aprendizes não fizerem um compromisso de longo prazo com ela. Aprender alguma coisa em um novo campo, seja física ou carpintaria, requer que o aprendiz assuma uma nova identidade: assuma o compromisso de ver e de valorizar o trabalho e o mundo da forma como o fazem os bons físicos e carpinteiros. Dada a sua natureza e status sociocultural, os jogos móveis possuem um grande potencial para melhorar a motivação, o interesse, a interação e o engajamento. Neste artigo, apresentamos o game Pokemon GO como exemplo do uso de jogos móveis em uma variedade de ambientes de aprendizagem. Exemplos mais concretos sobre uma variedade de conceitos e dentro de uma variedade de configurações e assuntos são necessários, a fim de construir um entendimento mais abrangente sobre o uso de jogos móveis em ambientes de aprendizagem formal e informal. O artigo foi construído utilizando-se dos princípios de aprendizagem de Gee (2003, 2004, 2005), da aprendizagem tangencial e da utilização do jogo para o ensino de língua. Palavras-Chave: gamificação; aprendizagem tangencial; ensino de língua.
Monitoring is understood as a teaching modality that enhances the learning of university students. This work aims to analyze the average of the final grades of students of the Cartographic and Surveying Engineering undergraduate course in four cases: with three monitoring schedules, with two monitoring, with one monitoring and without monitoring; thus, verifying the occurrence of improvement in students' learning according to their final average grade. The students' means were analyzed by analysis of variance (ANOVA) and were compared using the Tukey´s test. 5% was considered as the level of significance. The statistical computational system R was used for all analyzes. We found that monitoring is of essential importance in the lives of academics, its inclusion provided an increase in the average grade of students in the Statistics and Probability component in the Cartographic and Surveying Engineering undergraduate course. We can say that monitoring is a factor that influences the average of students.
O objetivo central deste trabalho é apresentar a análise de um pequeno conjunto de textos humorísticos sobre a política no Brasil e suas associações semânticas (eleições, bancadas, partidos, ações dos governantes), selecionados por mostrarem formações lexicais que resultarão em efeito de sentido humorístico. Pretendemos, com isso, ressaltar o estudo da língua por meio de fatores cognitivos e culturais, levando em conta as diversas construções morfológicas e semânticas permitidas na interação entre sujeito, língua e mundo.
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