Saat ini sistem infomasi memegang peranan penting dalam sebuah organisasi. PT. XYZ telah menerapkan Sistem Informasi Service Desk TI yang digunakan untuk mencatat dan memonitor keluhan atau permasalahan user (pegawai) PT. XYZ. Namun layanan yang diberikan oleh sistem informasi ini belum berjalan dengan optimal karena masih sering terjadi keluhan atau permasalahan sehingga perlu penilaian kualitas layanan. Pada paper ini akan dibahas tentang penilaian kualitas layanan pada PT. XYZ dengan menggunakan COBIT 5 PAM dan ITIL V3 2011. Penilaian kapabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat layanan agar layanan dari Sistem Informasi dapat berjalan dengan efektif agar dapat memberikan keuntungan bagi perusahaan. Hasil dari pemetaan menggunakan COBIT 5 dan ITIL V3 2011 didapatkan empat proses yaitu DSS01 (mengelola operasi), DSS02, (mengelola permintaan layanan dan insiden), DSS03 (mengelola masalah) dan DSS06 (mengelola kontrol proses bisnis). Hasil penilaian kapabilitas dari keempat proses tersebut didapatkan rata-rata berada pada level 2 (managed process). Adapun rekomendasi yang diberikan untuk keempat proses tersebut adalah naik ke level 3 (established process) yaitu tujuan bisnis yang telah dibangun harus diimplementasikan dengan terdefinisi agar tujuan proses tersebut mendapatkan hasil yang dituju.
Website PalTV merupakan media informasi dan promosi yang berguna untuk menunjang finansial dari PT. Sumeks Paltv. Namun karena kekurangan sumber daya manusia, website ini mengalami penghentian operasi konten yang mengakibatkan terjadi penurunan viewers. Maka dilakukannya evaluasi secara keseluruhan berdasarkan pengalaman pengguna, pentingnya evaluasi ini untuk mengembalikan eksistensi website PalTV sekaligus menambah pemasukan finansial perusahaan. Adapun metode yang cocok yang dipakai adalah metode End User Computing Satisfaction (EUCS), dimana metode ini dapat mengukur kepuasan pengguna dengan lima variabel yang meliputi content, accuracy, format, ease of use dan timeliness. Penelitian ini juga menggunakan 220 responden yang pernah mengakses website PalTV dan berdomisili Palembang, dan disebarkan melalui google form. Adapun hasil jawaban dari responden menunjukan kategori tinggi dalam kepuasan pengguna meliputi variabel accuracy, dan untuk variabel content, format, ease of use dan timeliness berada di kategori kurang puas.
Pandemi COVID-19 menyebabkan berbagai aktivitas dialihkan menjadi secara daring, salah satunya aktivitas belajar di sekolah. Karena belum memiliki sistem informasi e-learning sendiri, kegiatan belajar daring di SMA Tunas Bangsa Palembang memanfaatkan berbagai media seperti Classroom untuk membuat kelas, Google form untuk mengisi absen, hingga Youtube untuk menyampaikan materi. Banyaknya media serta masih terdapat kekurangan yang dirasakan terkait fitur dari media yang digunakan menyebabkan pelaksanaan kegiatan belajar menjadi kurang efektif dan efisien. Sehingga, agar dapat menghadirkan kenyamanan dan kemudahan dalam kegiatan pembelajaran tersebut, diperlukan perancangan user interface dan user experience (UI/UX) sistem informasi e-learning. Penelitian ini menggunakan design thinking sebagai metode yang memiliki 5 tahapan, dimulai dengan empathize sampai pengujian prototype desain solusi (test). Pengujian prototype dilakukan dengan metode usability testing yaitu menggunakan skenario tugas serta kuesioner System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian usability testing menggunakan skenario tugas dan kuesioner SUS antara lain untuk aspek learnability dan efficiency kelompok pengguna guru dan siswa yaitu 100% dan 0,04 goals/sec, untuk aspek satisfaction pengguna guru yaitu 93 dengan grade scale “A” dan untuk pengguna siswa yaitu 85 dengan grade scale “B”, skor penilaian UEQ untuk dua kelompok pengguna berada diatas 2,0 di semua kategori penilaian yaitu “Daya Tarik”, “Kejelasan”, “Efisiensi”, “Ketepatan”, “Stimulasi”, “Kebaruan”. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa desain prototype e-learning telah memiliki user experience yang baik.
Semambu island village, Ogan Ilir regency, south Sumatra has been used as an agricultural and livestock education tour destination since November 2017 and there has been no customer data management since then. The use of social media as a promotional tool has not been done to its maximum potential. This can be seen from 189 people who liked its Facebook page or 11.05% out of the reached users, 192 followers or 11.23% and those who interacted as many as 114 people or 6.67% from the total users. Meanwhile, there were 709 followers on its Instagram which consisted of 48% men and 52% women at the time of the study. This research applied social customer relationship management (social CRM) in a website-based system. The waterfall model development method supported the customer relations management by utilizing Facebook and Instagram to improve customer relationships in providing travel information, knowing interest and listening to complains as well as their suggestions based on interactions with the social media users as existing and prospective customers.
In this paper, we discuss the problem solving of village food barn management using Case-Based Reasoning (CBR) with the K-Nearest Neighbor algorithm. This research was carried out by adopting the stages of the CBR cycle and the nearest neighbor algorithm. The results of the study show that the application of CBR and K-nearest neighbor algorithms can support the resolution of knowledge problems in village food barn management using technical problem solving based on the symptoms and solutions to existing problems. Based on the test results, the problem-solving accuracy was 92%.Keywords - case-based reasoning, K-nearest neighbor, food barn, problem-solving
According to UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization), Indonesian people's reading literacy interest has a literacy percentage of 0.001%, which means that out of 1.000 people, only one person likes to read. The digital reading movement attracts people's reading interest, especially with a digital library. Lahat District Library Service wants to re-establish a digital library that has been removed. By paying attention to usability and user experience, a digital library prototype design is carried out to develop the application to get user experience results with a good level of success and satisfaction. The method used is Design Thinking, which aims to design usable and valuable solutions by focusing on user needs. The results of the usability testing analysis of the digital library prototype created using the User Experience Questionnaire (UEQ) get "Excellent" in six aspect categories: attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.