A sociedade tecnológica digital demanda sujeitos e saberes que cooperem mutuamente para resolver problemas complexos neste mundo de acesso quase imediato à informação. Nesse contexto, docentes e discentes do mestrado em Ensino na Saúde, de uma universidade pública, e do curso Técnico em Redes de Computadores, de um instituto federal, ambos cearenses, criaram o blog Saúde na Era Digital, objetivando educação em saúde para o público em geral. A interação virtual nele registrada foi submetida à análise de conteúdo e emergiram três eixos temáticos: uso equilibrado/apropriado das tecnologias de informação e comunicação (TIC); benefícios dessas tecnologias para a saúde; e seus prejuízos. Especificam-se aspectos positivos da experiência: variados recursos educativos no blog; rompimento dos obstáculos tempo/espaço; ambiente cooperativo de aprendizagem virtual; blog para aprendizagem; e ganho comunitário de educação em saúde pela integração graduação-pós-graduação-docência. Registra-se também a dificuldade de alguns usuários no manuseio dessas TIC que, pela experiência, se recomendam para práticas educativas atuais, contextualizadas e interdisciplinares.
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis que transmite conceitos de educação financeira para alunos de escolas rurais. Sua criação foi norteada pelos princípios de gamificação e user experience (UX). O jogo possui níveis com perguntas sobre situações do cotidiano do sertão nordestino e um sistema de recompensa através de moedas que podem ser usadas na loja do jogo ou guardadas. O aplicativo foi testado com 15 alunos, obtendo um alto grau de aceitação e jogabilidade. Em estudos externos, o software foi analisado, avaliado e enquadrado como objeto de aprendizagem. Atualmente, pode ser baixado na play store da Google.
The immune modulatory activity of diet long chain polyunsaturated fatty acids in fish has been previously demonstrated, although results for freshwater species are controversial. This study evaluates the effect of different dietary lipids on freshwater catfish jundiá, Rhamdia quelen, survival and its non-specific response (phagocytosis) after being inoculated with the pathogen Aeromonas hydrophila. Five diets were offered to jundiá fingerlings during 150 days prior to challenge: cod liver oil (FO), sunflower oil (SO), linseed oil (LO), canola oil (CO) and coconut oil (CNO). Accumulated mortality was significantly lower in fish fed FO and CNO diets and higher in fish fed LO. In spite of the highest values observed for phagocytotic activity in CNO-fed fish (50.0 + 12.7%) and in FO-fed fish (45.0 + 10.5%) when compared to those fed other diets, no significant differences in phagocytosis were reported. Results show the relevance of a balanced dietary lipid source with adequate concentrations of n-3 and n-6 series of fatty acids to prevent mortality after pathogen challenge.
O afro-brasileiro e o indígena foram excluídos na sociedade, e seus respectivos papéis, até a Constituição de 1988, eram mínimos ou inexistentes. Mesmo depois de 33 anos, somado a algumas leis, há ainda o preconceito racial e a omissão de informação sobre ambas as culturas. Para contribuir com essa área, este artigo descreve a proposta de um jogo na modalidade quiz, voltado para o tema da cultura afro-brasileira e indígena. Está sendo desenvolvido em parceria com o Núcleo de Estudos Afro-Brasileiro e Indígena, NEABI, no Instituto Federal do Ceará. Utilizando elementos de gamificação, o quiz é uma proposta lúdica na apresentação de conteúdos que giram em torno da questão étnica e racial. Assim, propõe-se um jogo, um quiz temático, com estímulo à competição e, também, aprendizado sobre o tema de uma formação cultural tão relevante na sociedade brasileira como a dos afro-brasileiros e indígenas. O NEABI do campus Aracati tem como objetivo utilizar o software em apresentações do núcleo com os calouros e em sala de aula, quando o professor desejar abordar o tema com as dinâmicas propostas pelo jogo. Foi utilizado o processo de prototipação de software no desenvolvimento. O jogo contém dois modos de jogabilidade: leitura e campeonato. A plataforma utilizada serão Android e Desktop.
O folclore pode ser definido como a união de todas as tradições, sabedorias e costumes de um povo, transmitidos através das gerações. O brasileiro, em especial, possui uma história rica por ser formada pela mistura de várias culturas, sendo as principais a portuguesa, a africana e a indígena, e aprender sobre ele significa despertar o interesse pela história e cultura do país. Contudo, no atual mundo globalizado, cheio de novas tecnologias, está cada vez mais difícil manter o engajamento do aluno no aprendizado. Diante disso, soluções lúdicas têm sido adotadas em muitos projetos para auxiliar o ensino de matérias, despertar o interesse de alunos e também ajudar a assimilar o assunto de maneira mais divertida. O presente trabalho visa se utilizar dessa ludicidade para instruir o leitor sobre o folclore nacional. Assim, com base no estudo sobre a conceituação geral dos jogos, jogos educativos e sérios e o folclore brasileiro, desenvolveu-se uma proposta de jogo de tabuleiro analógico sobre o folclore nacional, que se utiliza de mecânicas lúdicas de um tabuleiro para estimular a aprendizagem sobre a cultura dos povos trazida pelo folclore brasileiro.
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