In game design, in addition to having a powerful and interesting gameplay concept, creator should pay attention to the visual aspect embodied in the visual design of the game. Visual aspect is so important to attract user to play it, especially in Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre game. With the support of visual design, users can easily understand and follow the gameplay faster and and surely they can understand the ability of each character with ease. This research tries to study the visual design and characters design of Arena Of Valor game. With visual perception theory and manga matrix theory to gain an understanding of the visual approach and creator considerations in the game visual design. Hopefully this research can be used as the basis reference for further MOBA game development. ABSTRAKPerancangan sebuah game selain memiliki konsep gameplay yang kuat dan menarik, harus memperhatikan aspek visual yang diwujudkan dalam rancangan visual game tersebut. Aspek visual begitu penting untuk menarik minat user untuk memainkannya terutama digame yang bersifat Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Dengan perancangan visual game yang didukung oleh perancangan karakter yang tepat, user dapat memahami dan mengikuti gameplay lebih cepat serta dapat memahami kemampuan (ability) dari setiap karakter dengan mudah. Penelitian ini berusaha mengkaji visual Arena Of Valor berdasarkan teori persepsi visual dan teori manga matrix untuk mendapatkan pemahaman akan pendekatan visual yang dilakukan creator game tersebut. Dengan ditemukannya pertimbangan-pertimbangan yang diperlukan dalam perancangan visual dari game Arena Of Valor ini diharapkan dapat digunakan sebagai dasar pengembangan visual game selanjutnya. Kata Kunci: Game, Persepsi, Manga Matrix, Arena Of Valor, Visual PENDAHULUAN Games bukanlah fenomena baru lagi sebagai alat hiburan, bahkan saat ini masyarakat dapat dengan mudah mendapatkan dan mengakses beragam permainan karena banyak game yang sudah terintegrasi secara sistem dengan beragam gadget atau telepon pintar (smartphone). Akibat integrasi yang dilakukan saat ini bermain games telah menjadi kebiasaan dan kebutuhan sebagian masyarakat untuk melepaskan
Kelompok etnis atau suku merupakan sekelompok orang yang identitasnya dapat dikenali, biasanya berdasarkan garis keturunan dengan budaya ¸bahasa, keyakinan, perilaku dan bentuk fisik yang sama. Kesukuan adalah faktor mendasar dalam kehidupan manusia, interaksi dan sifat intrinsik dalam suatu kelompok. Penentuan didasarkan pada percampuran suku atau ras seperti “Peranakan” : untuk percampuran ras melayu dan china, ditentukan berdasarkan agamanya, untuk Melayu di Malaysia disebut sebagai Muslim Bumiputera, “the Mestis” untuk perpaduan hispanik dengan bumiputera. Manga Matrix merupakan metode yang dikembangkan oleh Hiroyoshi Tsukamoto, sebuah panduan untuk menggambarkan karakter baru melalui metode matematika. Karakter diurai dalam beberapa unsur. Unsur-unsur yang dibangun disederhanakan dalam bentuk diagram untuk kemudian dijadikan panduan dalam proses pembuatan karakter. Upin Ipin dirilis pada 14 September 2010 di Malaysia, dan diproduseri oleh Les’ Copaque. Upin Ipin tayang di TV9 Malaysia dan Televisi Pendidikan Indonesia/TPI (MNC TV) di Indonesia. Hubungan yang baik antara orang-orang dari beragam budaya (Melayu, China, dan India) tergambar jelas. Karakter Upin Ipin membawa kesan dan pesan, melalui budaya yang berbeda dapat merepresentasikan karakter baik, mendukung kebersamaan dan kesederhanaan dalam perbedaan yang harmonis. Dalam studi ini, peneliti menggunakan etnografi dan analisa Manga Matrix.
<p>Penelitian ini tentang film Jojo Rabbit, sebuah film fenomenal yang telah mendapatkan 46 piala dan 192 nominasi diberbagai festival film dunia, termasuk mendapatkan 9 nominasi <em>Best Production Design</em> dan 8 nominasi <em>Best Costume Design.</em> Film ini memiliki pesan moral yang dikonversikan secara sinematik melalui beberapa adegan yang terdapat di dalamnya, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menggali pesan moral yang terdapat di dalam sajian visual film Jojo Rabbit Rabbit yang berdurasi 1 jam 48 menit 22 detik, dengan menggunakan Analisis Semiotika Roland Barthes, menggunakan paradigma penelitian kritis, melalui pendekatan penelitian kualitatif. Data-data penelitian ini bersumber dari data primer berupa observasi dan data sekunder berupa dokumentasi, studi pustaka. Teknik analisis menggunakan model Miles dan Huberman. Validitas data menggunakan triangulasi metode. Berdasarkan pembagian pembagian <em>sequence</em> film dengan teori freytag pyramid, penulis menemukan 7 sequences, dan berdasarkan definisi adegan (<em>scene</em>) menurut Pratista, peneliti menemukan 75 <em>scenes</em> yang kemudian peneliti kerucutkan menjadi 11 scenes. Sebelas <em>scenes</em> tersebut merepresentasikan konsep moral, yaitu: Konsep Introspeksi, Amanah, Berjuang Hidup, Menghilangkan Cemas tanpa Merokok, Diri yang Terbuka, Hidup Bersabar, Berkumpul Sehat dengan Keluarga, Bersyukur, Saling Menghormati, Kesiapan Matang dan Fleksibilitas, Tidak Skeptis Tanpa Alasan yang Benar. Peneliti berharap bahwa penelitian ini dapat menjadi rujukan pembaca untuk dapat lebih memahami makna yang terdapat film Jojo Rabbit dan dapat memberikan perspektif baru bagi peneliti semiotika film lainnnya khususnya yang menggunakan semiotika Roland Barthes.</p>
The use of social media today is a necessity for millennial actors. Social media is used as a communication medium that provides transmission of value and extensive information flows. This is a necessity in the era of globalization which emphasizes the implementation of information, communication, and technology (ICT). Through social media political goals can also be carried out by using forms of political communication through both language semiotics and image visualization. Through social media can also form a self-image for a political figure. This study uses the theory of semiotics by Pierce, social media theory by Kaplan and Heinlein, and the theory of political communication by Mochtar Pabotinggi. This study uses qualitative methodology with data collection techniques from secondary sources. The results of this study indicate that social media can be used as a form of political communication by Joko Widodo to form images with the use of political semiotics both in writing and visually through video. analyzing language posts and video posts through president Joko Widodos social media in forming a frame of self-image. Shows semiotic analysis of Joko Widodo through social media in YouTube content in the frame of Pierces semiotic theory that the sign used is in the form of a video blog (YouTube vlog account) Joko Widodo, with objects in the form of visuals such as images, colors and graphics and narrative text. While the meaning of interpretation has a difference between each vlog.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.