O uso de recursos tecnológicos, em especial de computadores na educação, vem qualificando processos de ensino e aprendizagem. Esta percepção ganha força ao analisar uma parceria existente entre a Universidade de Passo Fundo e a Secretaria Municipal de Educação de Passo Fundo, Brasil, que tem se consolidado através da realização de projetos na área de informática educativa e inclusão digital. Um desses projetos é a Olimpíada de Programação de Computadores para Estudantes do Ensino Fundamental, usando o Scratch. Este artigo relata a metodologia da Olimpíada, bem como apresenta a análise de dois desafios constituintes da prova final. Foram realizadas duas edições, em 2013 e 2014, das quais participaram 29 equipes da cidade de Passo Fundo e região. Nelas foi possível constatar, entre outros elementos, que a programação de computadores apresenta grande fascínio nos jovens e possui grande potencial didático-pedagógico, desenvolvendo habilidades como o raciocínio lógico, pensamento procedimental e interdisciplinar.
A programação de computadores vêm sendo utilizada como ferramenta nos laboratórios de informática e nas práticas educacionais em instituições escolares de Passo Fundo/RS através do projeto Escola de Hackers, que teve sua primeira edição em 2014, oferecendo oficinas durante o período de maio a dezembro nos laboratórios de informática de vinte e uma Escolas Municipais. As turmas foram formadas por alunos do 6º ao 9º anos do Ensino Fundamental, utilizando o ambiente de programação Scratch. Este artigo tem por objetivo apresentar o projeto Escola de Hackers, sua organização, metodologia e os resultados obtidos na primeira edição.
Current generations of students are increasingly influenced by digital culture, technology, and games. However, educational institutions still cannot align this connection that young people have with technology with a teaching method that can engage the student in learning. Thus, gamification emerges as a means of stimulating more active participation of students in classrooms. Therefore, the objective of this study is to verify the effectiveness of gamification in increasing engagement in students participating in the IMED #TeuFuturo program. This is qualitative research carried out through a focus group, collecting data through audio and video recording, with seven 12th grade high school students who were part of the program. The analysis of the obtained data made it possible to observe that gamification had a positive impact on the students' engagement.
As gerações atuais de estudantes são cada vez mais influenciadas pela cultura digital, pela tecnologia e por jogos. Porém, as instituições de ensino ainda não conseguem alinhar essa ligação dos jovens com a tecnologia com um método de ensino que consiga engajar o aluno no aprendizado. Assim, surge a gamificação como um meio de estimular uma participação mais ativa dos alunos nas salas de aula. Logo, o objetivo deste estudo é verificar a efetividade da gamificação no aumento de engajamento em estudantes participantes do programa #TeuFuturo da Faculdade Meridional (IMED). Essa é uma pesquisa qualitativa, realizada por meio de um grupo focal, coletando os dados em gravação de áudio e vídeo, com um grupo de 7 alunos do 3º ano do Ensino Médio que fizeram parte do programa. Com a análise dos dados obtidos, foi possível perceber que a gamificação teve um impacto positivo no engajamento dos estudantes.
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