This article discusses STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) education as an initiative from various countries around the world to address young people's lack of interest in careers in Science, Mathematics, Technology and Engineering. Understanding that STEM education must explore two or more of STEM themes, using transdisciplinarity, engaging the student in activities with this approach, we present the studies of an activity proposal integrating Engineering, Technology and Mathematics with the objective of learning Mathematics. In this activity students work with situations involving robotics and, for solution, use robotic arm simulators, developed in GeoGebra software, that simplify the real environment in which the robotic arm manipulates an object positioned in the plane, taking to organize strategies by identifying and applying mathematics, such as trigonometry with right triangle, trigonometric identities, inverse trigonometric functions, to solve the problem. An experiment was conducted to validate the simulators with undergraduate mathematics students from Universidade Luterana do Brasil (ULBRA) in the city of Canoas in Rio Grande do Sul. The results indicate that it is possible to integrate the STEM areas with the developed simulators, being indicated for activities with high school students (10th or 11th grade).
Este artigo apresenta os resultados de pesquisa do projeto Educação Matemática e Tecnologias Digitais, desenvolvida no grupo de pesquisa de Estudos Curriculares de Educação Matemática (GECEM), do Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PPGECIM), da Universidade Luterana do Brasil (ULBRA), em Canoas, no estado do Rio Grande do Sul, Brasil. Entende-se que as tecnologias alteraram o modo de interação e de pensamento do ser humano em relação ao mundo que o rodeia e neste período de informatização massiva, no qual as atividades têm migrado para o formato digital, a Educação e a Educação Matemática também necessitam se adequar a essa realidade. A pergunta que move as pesquisas ligadas às Tecnologias Digitais do grupo GECEM é: quais as possibilidades didáticas das tecnologias digitais para a Educação Matemática na educação básica e no ensino superior? Levando a análise sobre o potencial pedagógico das tecnologias digitais (computadores, tablets, smartphones, calculadoras) na educação matemática, tanto na educação básica quanto no ensino superior (formação de professores e cursos que utilizam a matemática como suporte na formação profissional). A metodologia utilizada durante a pesquisa foi do tipo exploratória de natureza analítico-descritiva. Foram apresentados um simulador de um braço robótico, um objeto de aprendizagem para visualização da área de triângulos e uma sequência didática com a temática Estatística e Educação Ambiental, cujos resultados, encontrados com a utilização de recursos digitais, foram positivos e demonstram potencial para ser utilizados pelos professores na sala de aula, podendo ser explorados no planejamento didático, tanto na educação básica quanto na formação de professores.
Este artigo apresenta a reflexão da importância de integrar recursos didáticos ao fazer pedagógico no planejamento do processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Entende-se que uma abordagem lúdica, utilizando jogos e, também, a resolução de problemas são metodologias que possibilitam o desenvolvimento de competências, como raciocínio, representação, comunicação e argumentação, que formam o pensamento matemático nos alunos e os recursos digitais ampliam a visualização e generalização de importantes conceitos matemáticos. O objetivo foi desenvolver jogos digitais que sejam subsídios aos professores no planejamento do processo de ensino e aprendizagem do conteúdo curricular ou conceitos significativos, desenvolvendo o pensamento matemático e a interação social, buscando a integração das Tecnologias Digitais ao trabalho docente do professor de Matemática. Apresentam-se dois jogos digitais, desenvolvidos no software GeoGebra, um jogo de estratégia e um jogo que revisita o conceito de frações.
Context: Engineering students have difficulties in solving problems involving Differential Calculus, and this is attributed to the epistemological difficulties of Calculus and the lack of mastery of algebraic manipulations. Objectives: The study investigates the problems with the basic mathematics of Engineering students through the analysis of error, making this error an observable object so that, in the self-management of knowledge, students take the necessary actions, if they wish, to develop the mathematical skills necessary to exercise the profession of Engineering. Design: For the study, qualitative research was carried out to investigate the difficulties in potentiation, radication, factorization, simplification, distributive property of multiplication in relation to addition, the order of operations, algebraic fractions, polynomials, and solution of polynomial and non-polynomial equations of a group of students from Engineering courses. Setting and participants: Students regularly enrolled in Engineering courses at Universidade Luterana do Brasil. Data collection and analysis: Data were extracted from the database of the computer-aided diagnostic assessment system (ADAC) after students performed their self-assessment. Results: In general, all students in the group had some difficulty with at least one of the evaluated contents. Even considering that the error can happen due to distraction, the number of students who answered incorrectly to two or more items by evaluated content was high, suggesting that the group has greater mathematical difficulties related to Algebra, in particular: simplifications, potentiation, operations with fractions, with roots and solving non-polynomial equations. Conclusion: For graduates of engineering courses, the use of mathematics to solve engineering problems is one of the skills to be developed during their training. From the results of the research carried out, the mathematical difficulties of most students in the group with some of the evaluated concepts were evident.
Este trabajo presenta los resultados de una investigación sobre las contribuciones de una Secuencia Didáctica incorporada con la tecnología de Realidad Aumentada (RA) como estrategia en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Geometría Espacial para los años finales de la Educación Primaria. Centrándose en el desarrollo de habilidades de visualización y representación en perspectiva, el estudio realizado es de naturaleza cualitativa y se fundamenta en la metodología de investigación denominada Ingeniería Didáctica. El experimento se llevó a cabo a través de la integración del software GeoGebra con la herramienta Google Classroom y la plataforma de videoconferencias Google Meet, y contó con la participación de 25 estudiantes, de edades comprendidas entre 13 y 15 años, distribuidos en los estados de Rio Grande do Sul, Paraíba y Piauí. La investigación presenta consideraciones sobre: (i) la enseñanza de la Geometría en Brasil; (ii) análisis curriculares del PCN y la BNCC; (iii) el concepto de visualización en la Educación Matemática; y (iv) el software GeoGebra y la tecnología de RA. Los resultados señalan que la RA aporta contribuciones al proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que facilita la acción de investigar sólidos geométricos y, de esta manera, ayuda en el desarrollo de la visualización geométrica-espacial.
Este artigo apresenta a reflexão da importância de integrar recursos didáticos ao fazer pedagógico no planejamento do processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Entende-se que uma abordagem lúdica, utilizando jogos e, também, a resolução de problemas são metodologias que possibilitam o desenvolvimento de competências, como raciocínio, representação, comunicação e argumentação, que formam o pensamento matemático nos alunos e os recursos digitais ampliam a visualização e generalização de importantes conceitos matemáticos. O objetivo foi desenvolver jogos digitais que sejam subsídios aos professores no planejamento do processo de ensino e aprendizagem do conteúdo curricular ou conceitos significativos, desenvolvendo o pensamento matemático e a interação social, buscando a integração das Tecnologias Digitais ao trabalho docente do professor de Matemática. Apresentam-se dois jogos digitais, desenvolvidos no software GeoGebra, um jogo de estratégia e um jogo que revisita o conceito de frações.
ResumoApresenta-se o relato de experiência, parte de uma pesquisa de dissertação de mestrado, que investiga O Processo de Aprendizagem da Matemática através da Produção de Cartoons Digitais, Histórias em Quadrinho e Animações Didáticas. O processo de aprendizagem da matemática ligado a produção de histórias em quadrinhos, animações didáticas e cartoons digitais é uma abordagem metodológica diferenciada que proporciona uma situação de aprendizagem dos conceitos matemáticos, desenvolvendo as habilidades necessárias para que os alunos sejam protagonistas da própria construção do conhecimento. A pesquisa tem características de pesquisa-ação, pois, tratase de ações que têm aspectos colaborativos entre pesquisadores e pesquisados e realizou um experimento com 90 alunos distribuídos em três turmas do 9º ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública. Como ferramenta para a produção dos cartoons, fez-se o uso de variados softwares de criação de animações que foram escolhidos pelos próprios alunos. A atividade de criação dos cartoons foi organizada em sala de aula com a produção das histórias e problemas envolvendo probabilidade através da metodologia ativa sala de aula invertida. As análises estão em andamento, mas verificou-se que os alunos aprofundaram os conhecimentos na temática probabilidade e foram além do proposto criando animações digitais com um problema de probabilidade e sua resolução através de cartoons.
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