Society 5.0 adalah masyarakat yang dapat menyelesaikan berbagai tantangan dan permasalahan sosial dengan memanfaatkan berbagai inovasi yang lahir di era Revolusi industri 4.0 seperti Internet on Things (internet untuk segala sesuatu), Artificial Intelligence (kecerdasan buatan), Big Data (data dalam jumlah besar), dan robot untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Era ini menjadi peluang sekaligus tantangan baru bagi siswa untuk meningkatkan soft skill sebagai persiapan di masa yang akan datang. Telah diketahui secara bersama bahwa kurikulum merupakan “nyawa” dalam pendidikan. Kurikulum hendaknya perlu dievaluasi secara dinamis dan berkala mengikuti perkembangan zaman terutama IPTEK. Kurikulum juga disusun dengan memperhatikan kompetensi yang dibutuhkan oleh masyarakat dan lulusan. Kurikulum Merdeka Belajar merupakan salah satu kebijakan baru Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia (Kemendikbud Ristek RI) yang ditujukan untuk mewujudkan proses pembelajaran yang inovatif dan mengikuti kebutuhan siswa (student-centered). Era Society 5.0 berlangsung pada Abad 21 yang dimana merupakan kejayaan dunia digital. Model pembelajaran abad ke-21 juga menuntut siswa untuk mencapai keterampilan 4C yaitu critical thinking, communication, colaboration, and creativity. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini didapat dari kajian beberapa literatur. Hasilnya menjelaskan bagaimana relevansi kurikulum merdeka belajar dengan model pembelajaran abad ke 21 di perkembangan era society 5.0.
Metaverse merupakan inovasi teknologi ruang virtual tiga dimensi yang saat ini sedang membuat penasaran banyak orang baik dari perkembangannya yang sangat pesat serta implementasinya yang mulai banyak digunakan dalam berbagai sektor kehidupan. Studi penelitian ini membahas tentang tantangan dan peluang metaverse dalam dunia pendidikan, serta bagaimana aplikasinya dalam dunia pendidikan. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengumpulkan data pustaka dari berbagai sumber jurnal ilmiah yang relevan dengan topik yang dibahas. Desain penelitian yang digunakan adalah narrative review. Pengumpulan data dirangkum dari artikel jurnal internasional, jurnal nasional terakreditasi dan non akreditasi, prosiding, tesis maupun skripsi dari tahun 2017-2022. Hasil penelitian menunjukkan bahwa popularitas Metaverse telah mencapai puncaknya dalam beberapa bulan terakhir dan akselerasi teknologi metaverse di dunia pendidikan sudah terlihat dengan adanya aplikasi media pembelajaran digital berbasis augmented reality maupun virtual reality. Metaverse diyakini dapat mengatasi batasan-batasan yang ada di dalam dunia pendidikan, seperti keterbatasan kapasitas kelas karena pandemi, keterbatasan jarak dan waktu untuk masuk ke kelas, dan lain-lain. Dengan konsep dunia virtual, pembelajaran secara online dapat dilakukan dengan lebih interaktif tanpa menghilangkan pengalaman belajar siswa. Metode belajar di mana saja dan kapan saja menjadi konsep menarik yang disenangi banyak generasi Z saat ini. Metaverse diprediksi akan memasuki banyak bidang kehidupan manusia dalam 10-15 tahun mendatang.Metaverse is a three-dimensional virtual space technology innovation that is currently making many people curious, both from its very rapid development and implementation, which is starting to be widely used in various sectors of life. This research study discusses the challenges and opportunities of the metaverse in the world of education, and how it is applied in the world of education. The research method used is literature study by collecting library data from various sources of scientific journals that are relevant to the topics discussed. The research design used is a narrative review. Data collection is summarized from international journal articles, accredited and non-accredited national journals, proceedings, theses and theses from 2017-2022. The results show that the popularity of Metaverse has reached its peak in recent months and the acceleration of metaverse technology in the world of education has been seen with the application of digital learning media based on augmented reality and virtual reality. Metaverse is believed to be able to overcome the limitations that exist in the world of education, such as limited class capacity due to the pandemic, limited distance and time to enter class, and others. With the concept of a virtual world, online learning can be done more interactively without losing the student learning experience. The method of learning anywhere and anytime is an interesting concept that is favored by many generation Z today. Metaverse is predicted to enter many areas of human life in the next 10-15 years.
The purpose of this study is to produce instructional media of ICT guidance based on Mobile Learning using Moodle Mobile App that is valid, practical, and effective. This type of research is Research and Development (R & D). The development model used is the ADDIE model. The experimental method used Intact-Group Comparison. The sample was students of class X at SMA Negeri 1 Sungai Geringging. The instrument was validation questionnaire to measure validity, response questionnaires to measure the practice, and post-test questions of multiple choice to measure the effectiveness of developed media. The results showed that media declared valid by the validator assessment, and practically use by teachers and learners. Percentage of classical completeness at experiment group reached 87,5%, and 12,5% for classical incompleteness. While the control group reached 25% for classical completeness, and 75% for classical incompleteness. It means that ICT guidance media based on Mobile Learning using Moodle Mobile App is "valid, practically, and effective" to use in ICT guidance learning process
Penelitian ini bertujuan untuk membahas tentang pentingnya keterampilan abad 21 dalam menjawab tantangan dan peluang pada abad 21. Pembahasan berfokus pada tantangan TVET, keterampilan abad 21, literasi digital, pembelajaran inovatif pada abad 21. Dalam menghadapi perubahan yang terjadi pada abad 21 menjadi tantangan tersendiri bagi TVET dalam peran mempersiapkan generasi emas yang sesuai dengan kebutuhan dunia industri, dunia usaha, dan dunia kerja. Perubahan paradigma baru dalam pembelajaran TVET yang berorientasi pada 21st Century Skill merupakan langkah antisipatif dalam mempersiapkan lulusan yang memiliki kemampuan softskill dan hardskill yang seimbang. Pembelajaran TVET dengan 21st Century Skills menjadi standar dalam menghadapi era globalisasi masa kini dan di masa depan. Generasi Z sebagai generasi yang highly mobile dan always connected akan menjadi bonus demografi yang harus dipersiapkan dengan matang. Revolusi Industri 4.0 adalah era serba teknologi virtual dan canggih, terjadinya percepatan transformasi digital menjadi pendorong munculnya lapangan pekerjaan baru, beragam inovasi dan pentingnya kompetensi-kompetensi digital. TVET dalam hal ini harus mampu selalu dinamis dan bahkan harus adaptif terhadap setiap perkembangan dan perubahan teknologi yang terjadi.
In line with the district development program of Dharmasraya regency, namely the Dharmasraya Smart City Program and the implementation of Dharmasraya Smart Education, Edugame is currently one of the favourite innovations being used in the teaching and learning process for the primary school students. This study was aimed at creating a learning innovation using Edugame as a media for conveying information to students as well as inviting students to play. In addition, the approach method used was in the form of media development using the ADDIE (Analysis Design Develop Implementation and Evaluation) development method. This development method was started by conducting the field observations, then designing the Edugame interface to evaluate the shortcomings of the Edugame. From the results of the whiteboard test, it was proven that this application had succeeded in delivering learning materials to primary school students of SDN 08 Pulau Punjung, Dharmasraya Regency, West Sumatra. In sum, the teachers are assisted by the Edugame since the students learn independently to explore each Edugame and try to get the highest score. Keywords: Learning Media; Edu-Game; Learning Innovation; ADDIE.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.