2020
DOI: 10.23887/ijcsl.v4i3.27999
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Evaluasi Penggunaan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Di Sekolah Dasar (Sd) Pada Guru

Abstract: Kehadiran teknologi dalam berbagai kegiatan belajar mengajar menjadi lebih inovatif serta membuat suasana tidak monoton atau jenuh. Sama halnya pada dunia pendidikan memiliki tujuan mencapai efektifitas pembelajaran. Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan kepada guru-guru SD se-Sukabumi membekali pengenalan evaluasi penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat ukur berbasis online. Pengenalan materi meliputi pemberian materi kahoot yang terdiri atas game, kuis, diskusi dan survey. Melakukan pelatihan dalam b… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1

Citation Types

0
2
0
7

Year Published

2020
2020
2024
2024

Publication Types

Select...
8

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 9 publications
(9 citation statements)
references
References 9 publications
(9 reference statements)
0
2
0
7
Order By: Relevance
“…Temuan ini sejalan dengan temuan Daryanes & Ririen, (2020); Irwan et al, (2019) ; Fajriyyah & Nugrahalia, (2019); Muzayanati et al, (2022); Lutfi et al, (2020) bahwa aplikasi Kahoot sangat efektif sebagai alat evaluasi. Oleh karena itu sebaiknya guru ketika melakukan evaluasi harus lebih inovatif, memanfaatkan teknologi dan menciptakan suasana dan Teknik evaluasi yang tidak membuat siswa menjadi cemas.…”
Section: Efektivitas Aplikasi Kahoot! Sebagai Platform Evaluasi Hasil...unclassified
“…Temuan ini sejalan dengan temuan Daryanes & Ririen, (2020); Irwan et al, (2019) ; Fajriyyah & Nugrahalia, (2019); Muzayanati et al, (2022); Lutfi et al, (2020) bahwa aplikasi Kahoot sangat efektif sebagai alat evaluasi. Oleh karena itu sebaiknya guru ketika melakukan evaluasi harus lebih inovatif, memanfaatkan teknologi dan menciptakan suasana dan Teknik evaluasi yang tidak membuat siswa menjadi cemas.…”
Section: Efektivitas Aplikasi Kahoot! Sebagai Platform Evaluasi Hasil...unclassified
“…Maka dari itu bermain adalah salah satu metode pembelajaran yang menarik bagi mereka. Selanjutnya menurut (Asih, Hawanti, & Wijayanti, 2020;Lutfi, Kusumawardani, Imawati, & Misriandi, 2020;Worowirastri E., Dyah, Puji A ., Yuni, Wahyu PU., Ima, 2019) media monopolia berbasis kontekstual, menggunakan teknologi,penggunaan puzzle akan melahirkan konsep pengajaran. Dalam pembelajaran ini, siswa juga dapat belajar untuk mengetahui potensi dirinya sendiri dan lingkungan sekitar, sehingga dapat mengembangkan kemampuan siswa secara nyaman dan tentunya aman.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Indonesia is now entering the era of the digital revolution (4.0), where the use and utilization of the internet greatly affects people's lifestyles (Lutfi et al, 2020). This has a positive impact on the world of education, especially in the learning process which is no longer limited to classrooms, but can be done anywhere and anytime (Wati, 2021;Kalahatu, 2021); (Santoso, 2019).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%