Bilim ve teknolojide kaydedilen gelişmelerle teknoloji artık herkesin yaşamının ayrılmaz bir parçasıdır. Buna bağlı olarak da gelecek nesillerin sahip olması gereken yetkinlikler arasında dijital teknolojilerin etkin kullanımı öne çıkan bir parametre hâline gelmiştir. Ancak bu yetkinliğin gelecek nesillere kazandırılması öğretmenlerin de yetkin olması ile mümkündür. Bu bağlamda öncelikle öğretmenlerin dijital yetkinlik konusundaki durumlarının tespiti önem arz ettiğinden birçok ölçek geliştirilmiştir. Geliştirilen ölçekler yabancı dilde olup dil ve bağlamlar faktörleri göz önünde bulundurulduğunda ülkemiz öğretmenlerinin dijital yetkinliklerinin tespiti noktasında Türkçe bir ölçeğe ihtiyaç duyulmaktadır. Belirtilen bu ihtiyaç doğrultusunda bu çalışma kapsamında Eğitimciler için Dijital Yeterlilikler (DigCompEdu) Çerçevesi temel alınarak hazırlanan Eğitimciler için Dijital Yeterlilikler Ölçeği'nin Türkçeye uyarlanması amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda öğretmenlerden oluşan bir çalışma grubu üzerinde yapılan geçerlilik, güvenirlik çalışmaları ile ölçeğin Türkçe formunun geçerli ve güvenilir olduğu tespit edilmiştir. Bu çalışma kapsamında uyarlanan ölçeğin uygulanması ile elde edilecek veriler sayesinde eğitim paydaşlarına yol gösterici ipuçları sunulabilir.
In the 2020s, it is clear that children now spend most of their days in front of the screen. During screen time, playing games is one of the most important activities of children. However, technology is developing day by day and innovations are quickly becoming a natural part of life. Therefore, children now need to be creative people who produce innovation, rather than just consuming themselves with the digital content offered to them. For this reason, students need to improve their creative thinking skills. Also, they need guidance for producing with technology. Considering this circumstance, this research, which was aimed at 5th and 6th grade school students designed educational games in a blended learning environment, employed a single group pretest posttest experimental design research. At the beginning and end of the research, the creativity level of students was examined by using the Torrance Test of Creativity. The study tries to seek an answer to the following question: “How does the educational game designing process affect 5th and 6th grade students’ creative thinking development?”. As a result, it was determined that there was a statistically significant difference in the creative thinking skill scores of those who designed their own educational game. This result is tangible evidence that the game is not only a drill and practice activity but it also presents a creative thinking environment for students.
Since the industrial revolution, humanity has employed a significant part of education activities within the school system, in order to educate the workforce needed. However, in March 2020, this situation underwent a radical change due to the global epidemic. The practical response of this radical change affecting schooling was that face-to-face education activities were replaced by emergency remote education. Within the scope of this research, answers were sought to questions about what teachers experienced and what observations they had during the emergency remote education. In the light of the findings, it has been determined that it is particularly challenging for teachers.
Anahtar SözcüklerÖz Kitlesel çevrim içi açık dersler Kitlesel açık çevrim içi dersler (KAÇD) gün geçtikçe kaydolan öğrenenlerin sayısında büyük bir artış yaşanmakla birlikte, geleneksel anlayışında dışında bir eğitim-öğretim ortamına geçiş, öğretim tasarımcılarının karşısına yeni nesil öğrenme yönetim problemleri ortaya çıkarmaya başlamıştır. Bu problemlerin başında da dersten çekilme oranlarının yüksek oluşu gelmektedir. Geleneksel öğrenme ortamlarında öğrenenin derse katılımına ve katkısına olumlu yönde katkı sağlayan oyunlaştırma, KAÇD'lere de entegre edilen bir yöntem olarak öne çıkmaktadır. Bu çalışma kapsamında KAÇD'lerde oyunlaştırmanın öğrencilerin devam durumu, öğrenme kalıcılığı ve motivasyonunu üzerindeki etkisini ortaya koymak amacıyla tematik analiz yapılmıştır. Bu amaç doğrultusunda "Massive Open Online Course", "MOOC" ve "gamification" anahtar kelimeleri ile, SCI-Expanded, SSCI, AHCI, ERIC, Australian Education Index, British Education Index, H.W. Wilson Index ve TR Dizin'de taranan ve araştırmanın amacı ile örtüşen toplam 9 araştırma makalesi araştırmanın örneklemine dahil edilmiştir. Gerçekleştirilen bu incelemeler çerçevesinde KAÇD'lerde oyunlaştırmanın dersten çekilme üzerindeki etkisini incelemeyi amaçlayan çalışmalarda ödül, rozet ve puan gibi öğrenenlere geri bildirim amacıyla sıklıkla kullanıldığı tespit edilmiştir. Yapılan oyunlaştırma tasarımı ile öğrencilerin derse devamlılığının sağlanması noktasında oyunlaştırmanın etkili bir yöntem olarak öne çıktığı belirlenmiştir. Ancak KAÇD'lerde öğrencilerin dersten çekilme oranlarının düşürülmesi için başta ölçme-değerlendirme süreci olmak üzere öğretim tasarımına yönelik daha köklü değişimlere ihtiyaç olduğu ortaya konulmuştur.Açık ve uzaktan öğrenme Oyunlaştırma
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.