Now there are 4 current Accounting Standards in Indonesia, they are Pernyataan Standar Akuntansi Keuangan-International Financial Reporting Standards (PSAK-IFRS), Standar Akuntansi Keuangan-Entitas Tanpa Akuntabilitas Publik (SAK-ETAP) or Financial Accounting Standards-Entities without Public Accountability, PSAK-Syariah or International Financial Reporting Standards-Sharia, dan Standar Akuntansi Pemerintah (SAP) or Government Accounting Standards. The existence of different purposes of nonprofit and commercial organizations caused the differences in presenting financial statements among users of financial statements. One derivative of the Statement of Financial Accounting Standards (PSAK) for nonprofit organizations is PSAK 45. Technology development makes the increasing of transparence and accountability for commercial and nonprofit organizations. Thus, nonprofit organizations require an accounting system as a tool to collect, store and disseminate data for planning, controlling, coordinating, analyzing and financial decision-making purposes in accordance with PSAK 45 of 2011. With the existence of computer-based accounting information system, it can further facilitate the organization in preparing the accounting reports to be more accurate and accountable. This research aims to compare the manual process of PSAK 45 accounting cycle with a software model that can implement the financial records standards for nonprofit organization as contained in PSAK 45 which is published by Ikatan Akuntan Indonesia (IAI) or Indonesian Institute of Accountants. The result of the research is the SIA or Accounting Information System (AIS) implementation result that can produce some financial transaction process in accordance with the accounting cycle and financial statement such as cash flow statement, activity report, and statement of financial position.
Papua merupakan salah satu daerah di Indonesia yang termasuk dalam Indonesia bagian Timur. Ada berbagai sektor di Papua yang menjadi perhatian pemerintah, salah satunya adalah sektor pendidikan. Pemerintah Indonesia mengalokasikan dana APBN sebesar 20% untuk pendidikan di Papua. Terdapat 62 juta siswa di Indonesia, sayangnya angka sebesar itu tidak menjamin penyebaran dan kualitas pendidikan yang merata ke seluruh wilayah Nusantara. Fakta yang diungkap oleh United Nations Children's Fund (UNICEF) menunjukkan bahwa 30% siswa Papua tidak menyelesaikan SD dan SMP. Hal ini yang melatarbelakangi komunitas Kawan Kasih Tumbuh untuk terjun langsung ke bumi Papua, dengan semangat memajukan pendidikan khususnya di Kabupaten Yahukimo. Penulis memberikan solusi untuk mengkampanyekan Program Kawan Kasih Tumbuh secara digital. Kampanye adalah upaya yang ditujukan untuk menciptakan perubahan dan dampak tertentu dalam kehidupan bermasyarakat. Kampanye ini bertujuan untuk memberikan dampak berupa bantuan, baik berupa donasi maupun hal lainnya untuk kemajuan pendidikan anak-anak di Papua. Kampanye digital untuk donasi ini nantinya akan ditujukan untuk pendidikan di daerah Papua melalui para relawan dari Komunitas Kawan Kasih Tumbuh.
User Interface (UI) dan User Experience (UX) merupakan sesuatu hal yang penting dalam sebuah aplikasi yang sedang dikembangkan, bagaimana UI dan UX ikut ambil bagian dalam sebuah interaksi dengan aplikasi yang dibuat, tidak terlepas dari sebuah Virtual Reality (VR), juga membutuhkan sebuah UI/UX. Di dalam VR kita dapat melihat UI-UI yang telah dibuat sedemikian rupa agar menyerupai tampilan aplikasi yang mendekati dunia yang nyata atau tampak realistis. UI dalam VR pun dalam hal ini agar mempermudah interaksi antara objek-objek yang ada di dalam aplikasi dengan pengguna. Pembahasan pada artikel ini akan membahas mengenai Virtual Reality Gamelan, yang nantinya pengguna akan berinteraksi dengan pemukul gamelan agar dapat memainkan gamelan seperti gamelan yang nyata. Oleh karena itu metode User Centred Design (UCD) akan memperhatikan pengguna, dalam hal ini akan menjadi pusat desain, agar mendapatkan hasil dari sudut elevasi pemukul gamelan agar mendekati sudut elevasi pemukul gamelan saat bermain gamelan yang sesungguhnya. Harapannya akan mengembangkan suatu aplikasi yang ramah pengguna dan saat memainkan gamelan akan terasa seperti permainan gamelan pada dunia nyata.
Perusahaan pembiayaan kendaraan mobil saat ini semakin banyak dan berkembang begitu pesat. Setiap perusahaan berusaha untuk menarik perhatian pelanggan dengan berbagai cara, terutama peningkatan teknologi untuk mendukung dan memudahkan proses kegiatan pembiayaan mobil. Perusahaan Astra Credit Company memanfaatkan teknologi dengan menyediakan aplikasi mobile acc.one yang dapat digunakan oleh pelanggan untuk membantu segala kegiatan proses pembiayaan mobil di Perusahaan ACC. Namun aplikasi ini terdapat beberapa masalah yang dapat diketahui dari ulasan pengguna di play store seperti aplikasi tiba-tiba error, aplikasi tidak dapat dibuka, fitur tidak berfungsi dengan semestinya, dll. Sehingga dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui tingkat usability aplikasi dengan menggunakan metode system usability scale dan usability testing untuk mengetahui pengalaman pengguna. Hasil yang diperoleh tingkat usability aplikasi dengan tingkat kemudahan sebesar 73,33% yang masuk dalam kategori buruk, tingkat kecepatan pengguna sebesar 0,0467 goals/sec yang termasuk kategori normal, tingkat kesalahan pengguna sebesar 0,1230 total defect yang masuk dalam kategori kecil, dan tingkat kepuasan pengguna menggunakan kuesioner SUS memperoleh rerata SUS sebesar 54,45945946 yang artinya tingkat kepuasan pengguna rendah terhadap aplikasi berdasarkan penentuan nilai SUS yaitu Acceptability atau tingkat penerimaan penggunaan masuk dalam kategori marginal low, Grade Scale atau tingkat grade skala masuk dalam kategori F dan Adjective Rating masuk dalam kategori OK. Selain itu, pada SUS skor percentile rank masuk kedalam grade D.
Title: Development of Virtual Expo Architectural Model as an Alternative Media for Entrepreneurship Learning Participating in an exhibition plays a vital role in the learning process of entrepreneurship. Exhibitions can be a means to practice selling and introducing products or services, exploring competitor activities, dialogue and demonstrations with potential buyers, and establishing networks with distributors and investors. During the pandemic, there were limited exhibitions due to physical distancing. Although technological developments have made virtual expos possible, MSME players often need help to keep up with the ever-growing digital transformation. Therefore, entrepreneurship education should integrate digital literacy competencies to increase future generations' resilience. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate) development model. This study proposes a virtual expo model developed using SketchUp, Enscape, and Blender. Virtual Expo as a learning medium has feature criteria that allow participants to practice basic skills in entrepreneurship, including the ability to do promotions (pitching), formulate branding and marketing strategies, make prototypes, and present business plans. The metaverse-based prototype is more recommended for entrepreneurial learning media because it can facilitate real-time interactions such as presentations with visible cameras and gestures, booth designs displayed with three-dimensional models, and more interactive product presentations.
Pengujian Blackbox Pada Virtual Reality Gamelan Saron Menggunakan Metode Equivalence Partition. Dalam pengembangan sebuah aplikasi, testing pada aplikasi sangat penting sebelum aplikasi dirilis. Testing berdasarkan kualitas dengan menggunakan Black Box mengutamakan pengujian fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi, sehingga dapat menemukan permasalahan yang terjadi di aplikasi Gamelan VR Saron ini. Pada metode Black Box berbasis Equivalence Partition secara menyeluruh menguji dalam aspek penggunaan aplikasi Gamelan VR Saron. Dalam pengujian ini membutuhkan seleksi penggunaan berdasarkan test case, kemudian memastikan kualitas dari fitur-fitur yang tersedia serta menemukan error function yang bisa terjadi dalam aplikasi. Sehingga ujicoba pada aplikasi ini bisa menilai apakah telah sesuai dengan harapan dan direncanakan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik tanpa adanya error sesuai dengan yang telah direncanakan. Hasil pengujian ini dapat dijadikan sebagai dokumentasi serta evaluasi untuk pengembangan aplikasi kedepannya.Kata Kunci: black box, equivalence partition, test case, error function, user Blackbox Testing on Virtual Reality Gamelan Saron Using the Equivalence Partition Method. Testing is essential in application development because it helps identify and eliminate defects. One of the most used testing methods is Black Box testing, which involves deeply examining the application’s functionality without knowing its internal workings. The Equivalence Partition method is frequently used in Black Box testing to divide input values into groups and select test cases from each group. Potential errors can be identified by testing the available features with appropriate test cases, and future improvements can be made to ensure seamless application performance. In addition, testing results also serve as documentation and research for future development. By using this method, the developers of the VR Gamelan Saron application can ensure that its quality meets user expectations to improve its quality to provide an optimal user experience. In summary, proper testing is crucial in application development, and the Equivalence Partition method is an effective tool foridentifying and eliminating potential issues.Keywords: black box, equivalence partition, test case, error function, user
Seeing the potential for healthtech startups that continue to emerge in Indonesia, of course companies must continue to create innovations to be able to compete with existing and future competitors, one of which is by doing a revamp or a process to change the appearance and user journey. As was done by one of the healthtech startup companies, namely PT. Global Urban Essentials in one of its products, namely the Teman Bumil application. This research was conducted to redesign the display and user journey in the Teman pregnant woman application. The design method used was the Scrum framework. The Scrum stages carried out are the first meeting, sprint planning meeting, sprint, sprint review meeting and sprint retrospective meeting. Data collection was carried out by studying documentation, observation, and interviews. Then the data were analyzed using the Miles and Huberman model with the stages of data reduction, data presentation, and conclusions. Through this research, it is known that the redesign was carried out to change the appearance and improve the experience by shortening the flow of application use, as well as the application design documentation process using the product requirements document guide which consists of three main parts, namely user requirements, interface pages, and flowcharts.
Cybersickness sebagai penyakit dunia virtual masih terus berkelanjutan meskipun sudah terdapat kemajuan dalam pengembangan Head Mounted Display (HMDs) Virtual Reality (VR). Gejala cybersickness antara lain pusing, mual, muntah, dan keringat dingin layaknya mabuk perjalanan atau motion sickness. Terdapat beberapa teori mengenai gejala motion sickness seperti teori konflik sensor dan teori ketidakstabilan postural. Tujuan jurnal ini dibuat untuk mengoptimalkan cybersickness yang dirasakan pengguna. Perolehan data dilakukan menggunakan survey dari responden yang sudah memainkan permainan Metaverse Gamlean Demung Virtual Reality dan diolah menggunakan metode close-ended survey. Hasilnya menunjukan bahwa sebagian besar pengguna merasakan gejala motion sickness dikarenakan kecepatan rotasi putar player dan lama memainkan permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality. Sedangkan, untuk pernyataan lain yang diajukan dalam survey menunjukan sebagian besar player tidak merasakan gejala motion sickness. Berdasarkan dari data yang dianalisis, cybersickness yang dirasakan pengguna pada permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality disebabkan karena ketidakcocokan antara sinyal vestibular dan visual pengguna yang berasal dari kecepatan pergerakan dalam dunia virtual dan kecepatan pergerakan dalam dunia nyata.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.