Duas questões de pesquisa foram definidas como objetivo neste estudo: a primeira procurou saber se os sujeitos da pesquisa demonstram inclinações conceituais a alguma das definições deste termo apontadas na literatura e, a segunda investigou a demanda por competências no contexto de trabalho destes sujeitos visando apurar a sua variabilidade. Utilizou-se aplicação de entrevistas qualitativas, semiestruturadas junto a um grupo de nove profissionais de um centro de estudos e pesquisa aplicada de uma instituição pública de ensino superior. Adotou-se a análise de conteúdo para o processo de apuração das informações decorrentes das entrevistas. Os resultados apontaram uma inclinação conceitual correspondente à competência enquanto propriedade do indivíduo, o que estabelece relação com a corrente teórica francesa. Em relação a demanda por competências a maioria dos sujeitos afirmam que há variabilidade em função da natureza dos projetos que desenvolvem, sendo o mercado balizador da dinâmica das competências
Em tempos de debates acerca do papel da dissecação cadavérica e sua importância para o ensino de anatomia, quando a prática vem sendo reduzida nos currículos médicos, lojas virtuais de aplicativos para dispositivos móveis passaram a oferecer produtos voltados à apresentação das características do corpo humano. O objetivo do presente texto é discutir a pertinência desses produtos como material de ensino mediado, a partir da análise de um programa voltado à morfologia disponível para tablets e smartphones. Para tanto, a partir de uma abordagem exploratória e descritiva, realizou-se a análise de um exemplo, o aplicativo Visual Anatomy Free, tendo em vista o potencial instrucional do conteúdo e os elementos de interface, observando se nele se apresentam possibilidades de inclusão de tais meios digitais no contexto dos estudos anatômicos.
No abstract
Foram muitas as pessoas que contribuíram para a composição deste texto. Desde já agradeço sua atenção e paciência. Tenho certeza que vocês sabem quem são. Em especial, citarei algumas: os meus pais e minha irmã, que sempre me apoiaram e acreditaram, provando que as distâncias não são intransponíveis. Ana Paula, minha Tica, que à medida que conhece meu mundo faz com que eu o redescubra de uma forma muito melhor. Seu carinho e companheirismo, além de inigualáveis e bem-vindos, são constantemente percebidos (e espero que tenham sido recompensados à altura)! Wagner, me tio e chapa. Sua arte é uma enorme inspiração, bem como sua amizade. Jesusmar, que me ensinou tanto nesses últimos anos. Acadêmica e pessoalmente. Meus eternos roomies Glauco e Fabiano. Este texto começou a ser pensado muitos anos atrás em nossas conversas de insônia coletiva. Meus grandes amigos do grupo de pesquisa Comunicação e Trabalho. Vocês são uma grande referência. Sinto-me honrado por poder partilhar um pouco do conhecimento de cada um! Meus amigos e familiares que, mesmo longe, estão sempre sendo lembrados. Todos os alunos do IGAT, pessoas tão especiais que acreditaram ser possível o sonho do Desenho Animado em São José dos Campos. Meus companheiros da Vale do Paraíba Film Commission, que mergulharam comigo nessa incrível empreitada rumo à produção cinematográfica. Minha orientadora, a Profª. Drª. Roseli A. Fígaro Paulino. Foi um privilégio ter acesso ao seu conhecimento e espero ter correspondido às expectativas. Enfim, a todos que acompanharam partes diferentes do meu trabalho. Muito obrigado e saibam que vocês estão impressos nestas páginas. RESUMO O texto é uma análise acerca dos sentidos atribuídos ao tema "trabalho" difundidos pelos meios de comunicação, utilizando, como recorte destes, o cinema. Trata-se de um estudo sobre como o trabalho é representado e quais as percepções reveladas acerca de suas transformações decorrentes de mudanças nos modos de produção, ocasionando diferentes formações sociais ao longo do tempo.
A indústria brasileira de animação passa por momento de estímulos para sua produção, mas as oportunidades de financiamento e exibição não ponderam acerca dos métodos que cada estúdio utiliza para desenvolver as obras. O presente artigo traz uma proposta, por meio de tags de cor, de integração de três momentos da pré-produção (roteiro, storyboard e animatic), apresentando uma alternativa de identificação de trechos planejados nessas etapas, buscando economia de tempo ao conectar estratos narrativos de diferentes fases.
Games for mobile phones constitute a fast-growing industry, with technologies and business models that explore their portability and facilitated access. The human factors on mobile playing did not follow such a development. With devices using touchscreens to control the game, usability ignored the ergonomics of holding and interacting with handheld narratives in opposition to video game console controllers. This article studies mobile gaming ergonomics to understand how playing with a handheld device changes body alignment, pondering whether game design can lead to or avoid postural injuries in the long term. While console and desktop computer gaming are likely to occur in controlled settings, mobile gaming can happen in varied places and situations. Some games demand players to hold their devices with a single hand, making it difficult to distribute the weight and adjust the grip. Playing while standing up may cause arm and wrist fatigue while gamers try to achieve better visualization. In addition, small onscreen content can also prompt neck stretching, altering the body's axis. Even though the current literature reveals some concerns regarding video games and ergonomics, they commonly focus on the players but not on the game content. Thinking about the latter, is it possible to plan the game to reduce the risk of injuries when playing with a handheld device? As a first step toward a potential answer, the research investigates (1) the body risks when holding a smartphone; and (2) some distinct game features from other mobile operations that can aggravate potential injuries. The conclusions suggest some approaches to game design to reduce the risks in the long term, also attempting to make part of further discussions on ergonomics to make mobile gaming safer for the body.
Este trabalho fundamenta, conceitua e utiliza ferramentas integradas no processo prático do planejamento, da construção, da análise e materialização da modelagem de personagem para o curso superior de design de animação. Tem como objetivo sistematizar modelos reais (desenho com instrumentos e maquetes) e modelos virtuais (desenho 2D e maquetes 3D com uso do computador-CAD) usando ferramentas integradas para a estruturação de conteúdo no ensino de modelagem de personagem (da construção à materialização) no curso de animação. O método empregado é de pesquisa aplicada e exploratória e apresenta os benefícios, ao professor e ao aluno, da integração de ferramentas como: mapas cognitivos, mapas conceituais, painéis semânticos, representação gráfica, diagrama de blocos e consolidação (material e virtual). Os mapas cognitivos evidenciam a importância do uso de formas diferenciadas de aprendizado por meio da construção de conceitos e suas relações e da organização da arborescência em etapas hierarquizadas. Já os mapas conceituais associados aos painéis semânticos apresentam o modelo conceitual do personagem e o seu conhecimento prévio. Demonstram, por meio da representação gráfica do personagem, o estágio da concepção e, pelos diagramas de blocos, a construção lógica das atividades dos processos construtivos. Finalmente, pelo estagio da materialização, apresenta-se o modelo físico e virtual do personagem. Ao final, verifica-se que a integração dessas ferramentas é um processo dinâmico, flexível e organizado que motiva tanto o professor como o aluno. Essas ferramentas estratégicas e técnicas de design utilizam procedimentos com uma dinâmica de trabalho que depende fundamentalmente do envolvimento do aluno. E, é importante para o aluno a vivência tátil do material, a conformação plástica, a construção das relações espaciais quando se inicia o processo de planejamento de um projeto de modelagem de personagem, pois contribui favoravelmente para sua percepção espacial. Para o professor, trata-se de propiciar a vivência de produção de conhecimento acadêmico que se relaciona a um dos princípios norteadores, que é formar um professor reflexivo. palavras-chave: design de animação; modelagem 2D e 3D; ensino e aprendizagem the material, the plastic conformation, the construction of the spatial relations when the planning process of a character modeling project begins, as it contributes favorably in its spatial perception. For the teacher, it is about providing the experience of production of academic knowledge that is related to one of the guiding principles, that is to training a reflective teacher.
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