<p class="StyleAuthorBold"><strong>Abstrak</strong></p><p>Tujuan penelitian adalah merancang aplikasi pembelajaran <em>e-learning</em> bahasa Inggris berbasis multimedia dengan menggabungkan konsep yang terdiri dari teks, gambar, animasi, dan video. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X. Dalam mengimplementasikan aplikasi pembelajaran, peneliti menggunakan Moodle. Metode pengembangan sistem menggunakan <em>System Development Live Cycle</em> (SDLC). Untuk analisis dan perancangan sistem menggunakan metode <em>Unified Modelling Language</em> (UML). Peneliti berhasil merancang aplikasi pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat pemula dengan tema <em>learning by doing.</em> Aplikasi pembelajaran yang dirancang diharapkan dapat membantu meningkatkan proses belajar bahasa Inggris terutama dalam membaca, menghapal, dan mengucapkan kosakata.</p><p> </p><p class="StyleAuthorBold"><strong><em>Abstract</em></strong></p><p><em>The purpose of the research was to design the e-learning of English multimedia-based application by combining concepts consisting of text, images, animation, and video. The research subjects were high school students in class X. In implementing the learning application, researchers used Moodle. The system development method uses the System Development Live Cycle (SDLC). For system analysis and design using the Unified Modeling Language (UML) method. Researchers succeeded in designing learning applications that can be used as a medium of learning English for the beginner level with the theme of learning by doing. Learning applications that are designed are expected to help improve the process of learning English, especially in reading, memorizing, and speaking vocabulary.</em></p>
Perkembangan teknologi informasi yang pesat tak bisa dielakkan lagi saat ini. Terlebih pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan. Teknologi cloud computing yang dikenal dengan komputasi awan mampu menjawab masalah dan tantangan yang dihadapi di perguruan tinggi. Apalagi adanya kasus pandemi covid 19 yang sedang melanda dunia menyebabkan system pembelajaran berubah dari konvensional ke pembelajaran secara online. Tujuan penelitian ini adalah bagaimana membangun dan melakukan konfigurasi cloud di sisi server sehingga perguruan tinggi dapat memanfaatkan fasilitas yang diberikan oleh cloud computing. Hasil penelitian adalah pemanfaatan salah satu fasilitas yang ada di cloud computing yang digunakan dalam metode pembelajaran yaitu classroom. Classroom adalah aplikasi dari google yang dapat bermanfaat untuk pembelajaran secara online dan dapat digunakan secara bersama-sama dalam kelompok secara kolaboratif. Jenis penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan menggunakan instrument pengamatan dan wawancara. Hasil analis yang didapatkan aplikasi ini menawarkan kemudahan dalam pemberian materi, pemberian tugas serta ujian online. Sehingga fasilitas yang ada pada aplikasi ini menjadi daya tarik bagi mahasiswa dan dosen.
AbstrakPenelitian bertujuan menghasilkan rancangan media pembelajaran matematika siswa kelas 2 sekolah dasar untuk pengenalan bangun ruang dan bangun datar menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Metode penelitian mengikuti tahap Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian adalah siswa kelas 2 Sekolah Dasar Pelita. Teknik pengumpulan data berdasarkan studi pustaka atau literatur. Software yang digunakan adalah Unity untuk membuat objek 2D atau 3D dengan memasukkan gambar marker ke database Vuforia. Pengujian aplikasi di perangkat Android dilakukan dengan blackbox testing untuk menilai kebutuhan dan spesifikasi software. Hasil rancangan berupa media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan materi dan kuis. Hasil temuan menunjukkan teknologi AR pada media pembelajaran matematika kelas 2 sekolah dasar dapat dirancang dengan visual yang interaktif. AbstractThe research aimed to produce a design for mathematics learning media for second-grade elementary school students for the introduction of geometric shapes and flat shapes using Augmented Reality (AR) technology. The research method followed the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) stage consisting of six stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing, and distribution. The research subjects were second-grade students of Pelita Elementary School. Data collection techniques were based on literature or literature studies. The software device used Unity to create 2D or 3D objects by entering marker images into the Vuforia database. Application testing on Android devices was carried out by black-box testing to assess software requirements and specifications. The results of the design produced interactive learning media equipped with materials and quizzes. The findings showed that AR technology in the second-grade elementary school mathematics learning media can be designed with interactive visuals.
Perkembangan aplikasi di bidang teknologi informasi mempunyai dampak besar di berbagai bidang kehidupan, salah satunya dibidang industri kreatif seperti advertising, reklame, desain grafis dan pengolahan gambar digital. Salah satu menunjang keterampilan bagi pemuda-pemudi RT 03 RW 04 Kelurahan Umban Sari Kecamatan Rumbai Kota Pekanbaru. Dilakukan pelatihan life skill yang berupa perancangan desain grafis untuk advertising dan reklame. Metode pengabdian ini berupa pelatihan keterampilan desain grafis yang menggunakan computer dan memakai software CorelDraw dan Photoshop. Kegiatan PKMS ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan pemuda dalam meningkatkan kualitas kemampuan dalam membuat desain grafis yang menarik sehingga peserta dapat bersaing untuk memenuhi permintaan akan kebutuhan lapangan kerja dan juga menuju wirausaha. Dari 15 peserta 11 orang diantaranya berhasil membuat dan menyelesaikan mendesain produk untuk kebutuhan advertising atau bidang percetakan. Hasil kegiatan pelatihan keterampilan desain grafis menunjukan peserta bisa merancang logo, kartu nama, undangan, famplet, banner, spanduk dan bentuk advertising lainnya.
PT.Yanmarindo Perkasa is a company in the sale of diesel engines, generators, tooling tools and engine spare parts. Many suppliers want to distribute their goods through PT.Yanmarindo Perkasa, thus demanding the company to choose the right supplier, in order to ensure the smooth fulfillment of stock items. The process of selecting suppliers is still done manually with criteria limited to quantitative criteria, so that the process takes a long time and the results are not precise. The purpose of this study is to build a decision support system for supplier recommendations quickly and precisely in meeting the company's needs. The supplier selection process uses the Rank-Order Centroid (ROC) method in weighting the criteria and the Additive Ratio Assessment (ARAS) for ranking. ARAS value obtained is the K value that is ranked to get the best supplier by using a computerized decision support system. The application of these two methods can speed up the results of decisions, does not take a long time and the results obtained are also maximum.
In this paper, we review the literature related to computer programming learning, where Algorithms and Programming are the topic domains of the Informatics and Computer science clusters. There are 4 competencies in learning outcomes, such as: 1) understand algorithmic concepts; 2) master algorithm concepts and principles; 3) master programming language concepts; and 4) master programming languages and algorithms. The main focus of this review is on beginner programming and topics related to student difficulties in learning programming. Various problems experienced by beginners were identified from the literature to some of the solutions offered by researchers.
Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh model discovery learning terhadap kemampuan berpikir kritis dan cogniftif mahasiswa pada kemampuan memechakan masalah pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment yang dilakukan pada mahasiswa program studi Sistem Informasi.. Subjek yang digunakan yaitu mahasiswa kelas pagi sebagai kelas eksperiment dan kelas malam sebagai kelas kontrol angkatan 2018/2019 sebanyak 60 mahasiswa. Teknik pengumpulan data menggunakan soal tes esai kemampuan berpikir kritis. Analisis data menggunakan uji t. Hasil dari analis di bahwa tcounted > t table dan nilai signifikan lebih kecil dari 0,05. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Discovery Learning terhadapa kemampuan berpikir kritis mahasiswa Sistem Informasi
Teknologi dalam pendidikan merupakan keharusan saat ini. Perkembangan dan meluasnya penggunaan internet telah banyak memberikan manfaat bagi kehidupan tidak terkecuali dalam dunia pendidikan. Adapun Tujuan analisis ini adalah (1) Mengetahui tingkat kesiapan guru dan siswa dalam menerina teknologi cloud computing sebagai media e-learning dalam pembelajaran (2)Mengetahui efektifitas pemanfaatan e-learning teknolgoi cloud computing dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan menggunakan kuesioner/angket. Secara umum dikhususkan untuk mengetahui pemanfaatan teknologi cloud computing dapat digunakan dalam pembelajaran secara online untuk setiap mata pelajaran serta meningkatkan proses pembelajaran antara siswa dan guru.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.