Tujuan dari artikel ini membahas tentang kurikulum pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan (PJOK) di Indonesia abad 21. Kurikulum merupakan rancangan berupa isi untuk mewujudkan tujuan pendidikan. PJOK bagian dari integral pendidikan secara keseluruhan yang menjadi peran dalam mencetak sumber daya manusia yang unggul. Kurikulum di Indonesia selalu mengalami perubahan karena menyesuaikan perkembangan zaman yang terus dinamis. Hasil kajian ini menunjukkan bahwa dalam PJOK isi kurikulum tidak hanya tentang keterampilan gerak dan kesehatan jasmani saja, namun peserta didik dituntut untuk mampu berpikir kritis, kreatif, dan mampu berkolaborasi, Perubahan yang paling menonjol dalam kurikulum pendidikan jasmani abad 21 itu yaitu dalam pembelajaran jasmani tidak hanya melibatkan perlengkapan olahraga saja, namun sumber belajar yang berasal dari kemasan teknologi modern perlu diberikan. Jadi kurikulum pendidikan jasmani disusun agar menghasilkan manusia yang memiliki kesehatan dan keterampilan yang baik dalam tantangan global di abad 21. Selain itu juga diperlukan guru PJOK yang profesional untuk memahami dan mengimplementasikan kurikulum PJOK. The purpose of this article discusses the curriculum of physical education, sports, and health (PESH) in 21st century Indonesia. The curriculum is a design in the form of content to realize educational goals. PESH is an integral part of overall education which plays a role in producing superior human resources. The curriculum in Indonesia is always changing because it adapts to the development of a dynamic era. The results of this study indicate that in PESH the curriculum content is not only about physical skills and physical health, but students are required to be able to think critically, creatively, and be able to collaborate, the most prominent changes in the 21st century physical education curriculum that is not in physical learning only involves sports equipment, but learning resources derived from the packaging of modern technology need to be provided. So the physical education curriculum is structured to produce people who have good health and skills in the global challenges of the 21st century. In addition, professional PESH teachers are needed to understand and implement the PESH curriculum.
<div align="center"><table width="645" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0"><tbody><tr><td rowspan="2" valign="top" width="439"><pre><strong>Abstract:</strong> This research was aimed to see how the Physical Education, Sports, and Health learning process in schools from the planning and learning stages of learning by using descriptive qualitative and quantitative methods. Research procedure namely (1) making a guide instrument, (2) taking data, (3) analyzing the data, and (4) hiding the research. The study on the planning aspects of all teachers of Physical Education, Sports and Health do not make learning devices from syllabus and on the aspects of effective learning implementation which in real life are not yet standard and form in the process of learning activities in accordance with the standard. Recommendation on the planning aspect by conducting academic supervision to improve performance in and follow the standards that have been applied in the process.</pre><p> <strong>Abstrak:</strong> Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana proses pembelajaran PJOK di sekolah dari tahap perencanaan pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran dengan mengunakan metode deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Prosedur penelitian yaitu (1) membuat panduan instrumen, (2) pengambilan data, (3) menganalisis data, dan (4) menyimpulkan hasil penelitian. Hasil penelitian pada aspek perencanaan semua guru PJOK tidak membuat perangkat pembelajaran dari silabus dan RPP serta pada aspek pelaksanaan pembelajaran waktu efektif yang digunakan dalam pelaksanaan pelaksanaan pembelajaran masih belum standar serta bentuk dalam proses kegiatan pembelajaran belum sesuai dengan standar. Rekomendasi pada aspek perencanaan dengan melakukan supervisi akademik guna meningkatkan kinerja dalam mengembangkan perangkat pembelajaran dan pada aspek pelaksanaan guru harus mengikuti aturan standar yang telah ditentukan dalam proses pelaksanaan pembelajaran.</p></td><td width="0" height="60"> </td></tr><tr><td width="0" height="99"> </td></tr></tbody></table></div>
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran olahraga cricket berbasis mobile learning. Metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan pendekatan Research and Development dari Darmawan. Subjek yang digunakan adalah pemain dan anggota dari tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang. Instrumen pengumpulan data berupa observasi, dan kuesioner. Teknik analisis data dalam penelitian ini berupa deskriptif persentase yang digunakan untuk mengolah data kualitatif dan kuantitatif. Pembelajaran cricket pada tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang. Dengan hasil tersebut maka produk yang dikembangkan masuk data kriteria amat baik sehingga produk pengembangan media pembelajaran cricket berbasis mobile learning pada tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang dapat digunakan pada proses pembelajaran dan latihan.
<p class="0abstractCxSpFirst">The practice of learning, to acquire success, has so far been measured by the level of effectiveness with a percentage range from 0% to 100% and converted into values E to A. While in the science of knowledge, learning outcome is measured by effectiveness, efficiency, and attractiveness. Dwiyogo's research [1][2] and 2015 developed a tuition design model that combines face-to-face schooling using offline resources (print, audio, video, computer) and online knowledge training (internet and smart phones) known as Blended Learning-Based Instruction Design Models. Numerous studies have been conducted to test the potency, capability, and fascination of learning. However, the objectives of this study with respect to Dwiyogo’s model are: (1) examining experts on it usage, (2) applying the model in courses, and (3) testing the productivity, and capability.</p><p class="0abstractCxSpLast">This research makes use of the survey and quasi-experimental design methods. The data consists of a total of 3 experts, 113 students, and 6 teachers with result showing that the blended learning model using eight items produced huge output (= 4.750, SD = 0.361). Based on the components of the expert test, it can be concluded that the learning model developed is appropriate and can be implemented. Student opinion with respect to this model showed a high level of agreement (= 3.415, SD = 0.536). This shows that students who applied blended learning based instruction models responded positively to its implementation. Therefore, this technique can enhance knowledge thereby, making the act of efficient, effective, and instruction appeal.</p>
<p><strong>Abstract:</strong> The purpose of this research and development is (1) to produce a teaching material product for football courses based on blended learning (face to face, offline, online) and (2) test the effectiveness, efficiency and attractiveness of development products<strong>. </strong>The results from product specifications research and development for teaching materials football courses based on blended learning following: (1) face-to-face method using printed books, (2) offline methods using interactive multimedia autoplay media studio 8.0, (3) online methods utilizing virtual classes edmodo. The overall results of the average attractiveness test of product development teaching materials using face to face, offline, and online methods satisfy very interesting criteria.</p><strong>Abstrak:</strong><em> </em>Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah (1) menghasilkan sebuah produk bahan ajar matakuliah sepakbola berbasis <em>blended learning</em> (tatap muka, <em>offline, online</em>) dan (2) menguji efektivitas, efisiensi, dan daya tarik produk pengembangan. Spesifikasi produk hasil pengembangan berupa bahan ajar tata muka menggunakan buku cetak, bahan ajar <em>offline</em> menggunakan multimedia interaktif berupa <em>autoplay media studio</em> 8.0, dan untuk bahan ajar <em>online</em> menggunakan kelas virtual yaitu <em>edmodo</em>. Hasil keseluruhan rata-rata uji daya tarik bahan ajar produk pengembangan menggunakan metode tatap muka, <em>offline</em>, dan <em>online</em> adalah sangat menarik.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile learning untuk aktifitas kesegaran jasmani. Metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan pendekatan Research and Development. Subjek yang digunakan adalah siswa siswi kelas X Jurusan Perhotelan 3 SMK Negeri 1 Batu. Instrumen pengumpulan data berupa observasi, dan kuesioner. Teknik analisis data dalam penelitian ini berupa deskriptif persentase yang digunakan untuk mengolah data kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini telah melalui 2 validasi ahli, yaitu 1 ahli kebugaran jasmani dan 1 ahli media dengan hasil diperoleh rata-rata persentase ahli pembelajaran kebugaran jasmani sebesar 100 persen, ahli media 96 persen, dan uji coba kelompok sebesar 90 persen. Sehingga produk dinyatakan layak dan valid untuk digunakan. Selanjutnya dilakukan uji efektiftas produk yang memiliki nilai 83 persen, uji efisiensi dengan catatan waktu 29 menit, dan uji kemenarikan produk dengan hasil presentase 83 persen. Jadi Kesimpulannya bahwa pembelajaran kebugaran jasmani berbasis mobile learning yang didukung dengan hasil tersebut maka produk yang dikembangkan masuk data kriteria amat baik sehingga produk pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning untuk aktifitas kesegaran jasmani pada siswa SMKN 1 Batu dapat digunakan pada proses pembelajaran dan latihan.
<div align="center"><table width="645" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0"><tbody><tr><td valign="top" width="439"><p class="Abstract"><strong>Abstract:</strong> The purpose of this research and development is to produce a learning product based on blended learning (face-to-face, offline, and online) in sports nutrition science courses. The development of blended learning-based sports nutrition science learning is used by researchers using blended learning-based research models for learning outcomes in problem solving. The results of the research on effectiveness tests were obtained by researchers from 3 meetings that had been carried out by researchers. Effectiveness test data: at the first meeting: the average value of the student class obtained the value of letter B (74.85%). Second meeting: the average value of the student class is obtained by the letter A (84%). At the third meeting: the average value of the student class was obtained "A" (85.14%). The Efficiency Test of the first meeting was obtained by the total time of learning and working on the questions: 1) the longest total time of 67 minutes 54 seconds and the fastest time 67 minutes 1 second. Second meeting: the longest time is 73 minutes 9 seconds and the fastest time is 55 minutes 9 seconds. Third meeting: the longest time is 70 minutes 19 seconds and the fastest time is 57 minutes 30 seconds. With blended learning based learning products can increase efficiency which previously had to be done with 16 meetings, with blended learning the time needed was relatively short 3 meetings and had good effectiveness.</p><p class="Abstract"><strong>Abstrak:</strong> Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk pembelajaran berbasis <em>blended learning</em> (tatap muka, <em>offline</em>, dan <em>online</em>) pada matakuliah ilmu gizi olahraga. Pengembangan pembelajaran matakuliah ilmu gizi olahraga berbasis <em>blended learning</em> ini peneliti menggunakan model penelitian berbasis <em>blended learning</em> untuk hasil belajar pemecahan masalah. Hasil dari penelitian pada uji efektivitas diperoleh peneliti dari tiga kali pertemuan yang sudah dilaksanakan peneliti. Data uji efektivitas: pada petemuan pertama: rata-rata nilai kelas mahasiswa diperoleh nilai huruf B (74,85%). Pertemuan kedua: rata-rata nilai kelas mahasiswa diperoleh nilai huruf A (84%). Pada petemuan ketiga: rata-rata nilai kelas mahasiswa diperoleh “A” (85,14%). Uji Efisiensi petemuan pertama diperoleh total waktu belajar dan mengerjakan soal: 1) total waktu terlama 67 menit 54 detik dan waktu tercepat 67 menit 1 detik. Pertemuan kedua: waktu terlama 73 menit 9 detik dan waktu tercepat 55 menit 9 detik. Pertemuan ketiga: waktu terlama 70 menit 19 detik dan waktu tercepat 57 menit 30 detik. Dengan produk pembelajaran berbasis <em>blended learning</em> dapat menambah efisiensi yang sebelumnya harus dilakukan dengan 16 kali pertemuan, dengan <em>blended learning</em> waktu yang dibutuhkan relatif singkat 3 kali pertemuan dan memiliki efektivitas yang baik.<em> </em></p></td></tr></tbody></table></div>
<p class="Abstract"><strong>Abstract:</strong> This research was aimed to conducted with the aim of developing game modification products using blended learning and testing their effectiveness in the learning process. The method used in this study refers to the blended learning development model using research subjects 80 high school students and 4 expert validators. The procedure used includes 3 stages (1) analysis, (2) design, and (3) evaluation. The results of research and development include in the form of printed books equipped with QR code, interactive multimedia, and edmodo.</p><strong>Abstrak:</strong> Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk modifikasi permainan menggunakan <em>blended learning</em><em> </em>dan menguji keefektifannya pada proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan <em>blended learning</em> dengan menggunakan subjek penelitian 80 siswa SMA dan empat orang validator ahli. Prosedur yang digunakan meliputi tiga tahap (1) analisis, (2) rancangan, dan (3) evaluasi. Hasil dari penelitian dan pengembangan berupa buku cetak dilengkapi dengan QR <em>code,</em> multimedia interaktif, dan <em>edmod</em><em>o</em>.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.