Digital games have been increasingly present in educational contexts and their intrinsic characteristics emerge as innovative possibilities to present content in a more attractive and motivating way. This article presents an evaluation of an educational game for teaching computational thinking, from two perspectives: formative and objective evaluation. The results show that the game can be an adequate possibility for teaching computational thinking, but the assistance of a teacher is necessary.
Abstract. The challenges in teaching introductory
IntroduçãoO processo de ensino de lógica de programação é permeado por diversos desafios que englobam desde as dificuldades dos alunos na compreensão do problema proposto e em questões relativas à abstração, até mesmo falta de consenso no que diz respeito aos requisitos prévios necessários para um desempenho satisfatório na aprendizagem [Falkembach et al. 2003].Segundo Cristovão (2008), para que o aluno consiga se expressar adequadamente a fim de solucionar um problema é necessário que ele possua domínio da linguagem adotada. Delgado et al. (2004) por sua vez, enfatiza a formalização mais próxima da linguagem natural, assim o aluno teria mais facilidade para expressar uma solução. No entanto, as linguagens tradicionalmente utilizadas em cursos introdutórios de programação possuem uma sintaxe rebuscada, e nem sempre permitem que o educando foque na resolução do problema ao invés de preocupar-se com o aprendizado sintático da linguagem. Adicionalmente, os programas desenvolvidos a partir destas linguagens, em geral, abordam assuntos não contextualizados emoldurando situações de aprendizagem em que os estudantes não percebem a importância ou a aplicabilidade do conteúdo que aprendem, e sentem-se desmotivados a dar continuidade aos estudos.Visando atenuar os impactos negativos no processo de ensino-aprendizagem de programação, diversas alternativas têm sido buscadas. Uma das principais vertentes nesta proposta indica que a prática inicial de ensino seja suportada por ferramentas computacionais, que permitam ao aluno experimentar, descobrir, testar e errar suas respostas [Cristovão 2008, Delgado et al. 2004. Estas propostas apresentam situações de aprendizagem que envolvem diversos recursos, abrangendo a utilização de linguagens de II Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2013) Workshops (WCBIE 2013)
Abstract.This
IntroduçãoNo decorrer dos últimos anos, o pensamento computacional tem sido apresentado como uma habilidade necessária não apenas para cientistas da computação, mas para toda a sociedade, sendo estimado como imprescindível aos profissionais do século XXI [CAS 2012, IFTF 2009Stephenson et al. 2012, Wing 2006Wing 2008]. Equiparado à escrita e à leitura, o pensamento computacional remete a estratégias para resolução de problemas através de raciocínio lógico e formal, em vários níveis de abstração [IFTF 2009, Falcão e Barbosa 2015, Wing 2006. A institucionalização do ensino do pensamento computacional desponta como uma possibilidade para fornecer a base necessária para que os cidadãos de um novo mundo, programável, resolvam problemas, entendam e projetem sistemas bem como compreendam o comportamento humano, a partir de conceitos fundamentais de computação [Stephenson et al. 2012, Wing 2006, Wing 2008. Algumas das questões relacionadas a disseminação do pensamento computacional são quando e de que maneira se deve apresentá-lo. Há pesquisadores que argumentam que desde a infância [IFTF 2009, Mittermeir 2013, porém desta proposição surgem as seguintes indagações:1. Quais os meios eficazes de ensino (aprendizagem) do pensamento computacional para (pelas) crianças? 2. Quais os conceitos elementares do pensamento computacional? 3. Qual seria um encadeamento eficaz de conceitos para ensinar as crianças à medida que sua capacidade de DOI: 10.5753/cbie.sbie.2016.470 470Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2016) V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016)
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