O presente trabalho teve como objetivo caracterizar o perfil fenotípico do remanescente do Cavalo Nordestino nos estados de Pernambuco e Piauí, no Nordeste do Brasil. Foram avaliados 238 animais entre machos, fêmeas e machos castrados, através de caracteres morfológicos qualitativos (perfil de chanfro, justaposição dos lábios, forma do pescoço, inclinação de garupa) e fanerópticos (coloração da pelagem, coloração dos cascos anteriores e posteriores e tamanho dos cascos). Foi realizada estatística de distribuição de freqüência para todas as variáveis estudadas. Em relação à coloração da pelagem, para os animais de Pernambuco, houve uma maior predominância da tordilha e castanha, para os animais do Piauí as pelagens tordilha e baia. Para o perfil de chanfro o mais freqüente foi o sub-convexo, depois o retilíneo nos animais avaliados no estado de Pernambuco, o sub-côncavo foi mais presente nos machos do Piauí. A forma do pescoço mais freqüente foi a piramidal, com exceção do tipo cervo para as fêmeas e castrados do Piauí. A coloração dos cascos dos anteriores e posteriores apresentou uma predominância da coloração escura ou preta e depois a rajada. Ocorreu uma maior freqüência dos cascos de tamanho pequenos, com exceção para os machos inteiros e castrados de Pernambuco, com predominância de cascos de tamanho médio. Os animais de Pernambuco apresentaram uma maior freqüência dos lábios firmes e justapostos, para os animais machos e machos castrados do Piauí os lábios justapostos, e com as fêmeas os lábios relaxados, ocorrendo em todas as classes dos animais a presença de lábios relaxado ou belfos. Com relação a inclinação de garupa, observou-se maior freqüência para as formas derreadas e inclinadas, com exceção dos machos inteiros de Pernambuco que apresentaram maior freqüência de garupa ligeiramente inclinada, que atende ao padrão do Cavalo Nordestino.
O aprendizado de programação apresenta desafios e dificuldades em diferentes níveis, podendo ocasionar baixo desempenho e desmotivação no estudante, aumentando o índice de evasão em cursos de Computação e Informática. As metodologias tradicionais de ensino, por sua vez, não têm apresentado resultados satisfatórios para amenizar tais dificuldades. A pesquisa nesta área é vasta, e apresenta diversas formas de abordar este problema, como utilização de jogos, Pensamento Computacional, gamification, entre outras. Neste estudo, utilizamos o engajamento estudantil, concomitantemente as técnicas de gamification, como forma de minimizar os problemas acima citados. Nesse contexto, a pesquisa aqui apresentada busca investigar a influência da utilização de um modelo gamificado para promover o engajamento estudantil e auxiliar o aprendizado de programação, para proporcionar um aprendizado personalizado. Com esse intuito, um modelo foi elaborado, baseando-se no perfil de jogadores e técnicas de engajamento de games. Para mensurarmos a influência deste modelo, este foi implementado através da ferramenta intitulada de cod[edu]. Para tal, um quase-experimento foi realizado em três turmas de programação de duas instituições diferentes, totalizando 24 alunos. Os resultados obtidos mostraram que houve aumento nos valores dos indicadores de engajamento, sinalizando uma influência positiva neste aspecto, devido ao uso do modelo proposto. A conclusão da pesquisa apresenta recomendações e estratégias de aprendizagem consideradas significativas para amenizar o problema, além da proposta de trabalhos futuros.
Abstract.This IntroduçãoNo decorrer dos últimos anos, o pensamento computacional tem sido apresentado como uma habilidade necessária não apenas para cientistas da computação, mas para toda a sociedade, sendo estimado como imprescindível aos profissionais do século XXI [CAS 2012, IFTF 2009Stephenson et al. 2012, Wing 2006Wing 2008]. Equiparado à escrita e à leitura, o pensamento computacional remete a estratégias para resolução de problemas através de raciocínio lógico e formal, em vários níveis de abstração [IFTF 2009, Falcão e Barbosa 2015, Wing 2006. A institucionalização do ensino do pensamento computacional desponta como uma possibilidade para fornecer a base necessária para que os cidadãos de um novo mundo, programável, resolvam problemas, entendam e projetem sistemas bem como compreendam o comportamento humano, a partir de conceitos fundamentais de computação [Stephenson et al. 2012, Wing 2006, Wing 2008. Algumas das questões relacionadas a disseminação do pensamento computacional são quando e de que maneira se deve apresentá-lo. Há pesquisadores que argumentam que desde a infância [IFTF 2009, Mittermeir 2013, porém desta proposição surgem as seguintes indagações:1. Quais os meios eficazes de ensino (aprendizagem) do pensamento computacional para (pelas) crianças? 2. Quais os conceitos elementares do pensamento computacional? 3. Qual seria um encadeamento eficaz de conceitos para ensinar as crianças à medida que sua capacidade de DOI: 10.5753/cbie.sbie.2016.470 470Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2016) V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016)
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