In the last decade, many researchers have studied the use of game elements in education. The term "gamification" refers to the application of elements used in the development of video games, such as mechanics and dynamics in other contexts unrelated to games, to generate more enjoyable and positive attitudes from the students. The gamification process involves using several elements present in video games, like: points, levels, rankings, rewards (badges / achievements) and missions. In this study, we assess whether or not, gamification elements can help and motivate students enrolled in a gamified ontology-based adaptive online learning environment called MeuTutor. In this context, we followed the Pedagogical Recommendation Process to discover which gamification elements were relevant to promote learning, in order to recommend improvements to the environment. To do that, this study shows a quantitative analysis (correlation analysis) of the gamification elements from MeuTutor.
O desenvolvimento do Pensamento Computacional possibilita a aquisição de habilidades essenciais para resolver problemas do mundo real. No entanto, abordagens para o desenvolvimento dessa habilidade ainda são raros no cenário educacional e um grande desafio a ser superado nas escolas brasileiras. Este artigo tem por objetivo relatar a experiência de uso da ferramenta Scratch com 137 estudantes do Ensino Fundamental. Para isso, foi utilizada uma abordagem de pesquisa mista (quantitativa e qualitativa). Como resultados, observou-se que houve desempenho positivo em conceitos fundamentais do Pensamento Computacional, além da ampliação da interação entre os estudantes e da promoção do desenvolvimento de habilidades importantes para o crescimento profissional e social dos estudantes.
Resumo. Recentemente, alguns indicadores educacionais revelaram que uma parcela significativa dos estudantes da Educação Básica apresenta domínio insuficiente em leitura (Língua Portuguesa) e na resolução de problemas (Matemática). Entretanto, existe uma grande expectativa de que o acesso às tecnologias de aprendizagem adaptativa auxilie na prática docente e contribua para melhoria da aprendizagem. Este artigo tem como objetivo extrair boas e más práticas pedagógicas a partir de processos de ensino e de aprendizagem usando um Sistema Tutor Inteligente (STI) gamificado no Ensino Fundamental. Para tanto, realizou-se um estudo misto com design de experimento controlado com professores e estudantes. Os principais resultados mostram evidências significativas de melhoria na aprendizagem dos estudantes no domínio de Língua Portuguesa e Matemática e apresenta 10 boas práticas e 9 más práticas pedagógicas com o uso de STI gamificado.
Apesar do crescente interesse da comunidade acadêmica no uso de recursos digitais para potencializar os processos de ensino e de aprendizagem, a dimensão tecnológica de forma efetiva no Ensino Fundamental ainda é desafio a ser superado. Neste sentido, este artigo tem por objetivo relatar a experiência do uso de um jogo em duas versões: (i) digital (disponível na web); e (ii) tradicional (sem o uso de recursos digitais) para uma amostra formada por 34 estudantes da Educação Básica, visando analisar as interações dos estudantes na resolução de problemas lógicos matemáticos de maneira comparativa entre as duas versões. Para isso, foi utilizada uma abordagem qualitativa com ênfase na observação participante como técnica de coleta de dados. Observou-se que o uso do jogo na versão digital, bem como na versão tradicional contribuiu positivamente para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático dos estudantes.
Apesar do interesse dos docentes de diferentes níveis educacionais em utilizar jogos digitais para potencializar os processos de ensino e aprendizagem, o uso efetivo desses recursos nos anos iniciais do Ensino Fundamental I ainda é um grande desafio. Esse artigo tem por objetivo relatar a experiência da utilização de jogos digitais educativos no processo de alfabetização de 87 estudantes com 6 e 7 anos de idade em uma escola de Educação Básica, visando verificar o impacto desses jogos no desempenho dos estudantes. Para isso, foi utilizada uma abordagem qualitativa com ênfase na observação participante como técnica de coleta de dados. Como resultados, verificou-se que o uso de jogos digitais educativos aumentou a motivação, engajamento, atenção e impactou positivamente no desempenho de aprendizagem dos estudantes.
Apesar do crescente uso de softwares educativos no ensino básico em geral, a utilização destes softwares de maneira positiva na educação infantil ainda é um desafio pertinente. Neste sentido, este artigo tem por objetivo relatar a experiência do uso de diferentes Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no processo de alfabetização de 67 estudantes com idade entre 4 e 5 anos, em uma escola de Educação Básica, localizada ao Sul do Estado de Alagoas, a fim de verificar o impacto destas tecnologias no processo de alfabetização dos estudantes. Para isso, foi utilizada uma abordagem qualitativa com ênfase na observação participante como técnica de coleta de dados. Como resultados, verificou-se que o uso das TDICs impactou positivamente no desempenho, contribuindo para aumentar o engajamento, motivação, atenção, colaboração e compartilhamento de estratégias de resolução de problemas por parte dos estudantes.
Virtualização de jogos é um processo para criação de versões digitais para jogos tradicionais/físicos. Em educação, este processo tem o objetivo de criar versões digitais para jogos educativos tradicionais/físicos, mantendoos princípios pedagógicos e psicopedagógicos da versão tradicional do jogo, associando estes princípios as mecânicas contemporâneas de game design. Apesar disso, um dos principais desafios relacionados à virtualização de jogos educativos é a comparação entre as versões tradicionais e digitais dos jogos, em termos de aprendizagem, engajamento, motivação, entre outros. Neste sentido, este artigo apresenta um estudo realizado com o intuito de comparar os efeitos da versão tradicional com a versão digital de um jogo educativo para o ensino de Matemática. Um experimento do tipo comparativo foi conduzido com 34 estudantes de ensino básico e os principais resultados indicam que não houve diferença estatística significativa entre as versões do jogo.
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