A Engenharia de Software (ES) é uma área da computação, cujo objetivo é apoiar profissionais de TI no desenvolvimento de software de qualidade de forma econômica. Aplicar distintas metodologias de ensino é fundamental para atender as expectativas de diversos públicos durante o processo de aprendizagem dos conteúdos da ES. Este trabalho apresenta um relato de experiência da aplicação de distintos objetos de aprendizagem de baixa tecnologia e metodologias ativas durante uma disciplina de ensino de ES com o objetivo de incluir atividades práticas no processo de ensino. Ao final da disciplina, os alunos avaliaram as metodologias e os artefatos utilizados, indicando aspectos positivos e negativos de cada um. Foram identificadas as lições aprendidas e os atributos que impactam na aceitação das metodologias de ensino adotadas, como: interação entre os discentes, engajamento e relação dos tópicos ensinados com a indústria.
Ensinar Interação Humano-Computador é importante, visto que esta área focaem aumentar a qualidade destes sistemas considerando atributos como usabilidade,facilidade de uso e experiência do usuário. No entanto, alunos de computação têmenfrentado dificuldades para aprender e aplicar técnicas de inspeção tradicionais, como a Avaliação Heurística. Considerando os casos crescentes de utilização de jogos educacionais para o ensino, este artigo apresenta o processo de desenvolvimento de um jogo educacional para o ensino da técnica Avaliação Heurística de Nielsen. Para o desenvolvimento do jogo, foi aplicado o Design Instrucional, aliando-se ao Design Participativo. Após validação do jogo do ponto de vista de discentes e docentes, o jogo atendeu total ou parcialmente requisitos educacionais e de usabilidade.
Uma alternativa para o ensino tradicional é o uso de jogos educacionais que podem motivar os alunos. No entanto, ainda há dificuldade no desenvolvimento de jogos educacionais ao selecionar os conteúdos presentes e ao projetar a dinâmica do jogo. Este trabalho apresenta o relato de experiência da adaptação da metodologia design thinking no processo de desenvolvimento do jogo educacional não digital: Arriscando. O Design Thinking combina o foco no usuário final com colaboração multidisciplinar e aprimoramento iterativo para produzir produtos inovadores. Foi aplicada uma análise de conteúdos de disciplinas para definir o assunto do jogo, assim como reuniões de brainstorming e validação com os discentes.
The chapter presents typologies of peri-urban areas of Lisbon Metropolitan Area (LMA) regarding social and economic dimensions. These typologies are the outcome of a trans-disciplinary research developed by the project PERI-URBAN involving different Portuguese universities, crossing academic fi elds and integrating the knowledge of stakeholders from diverse institutional and territorial (local and regional) backgrounds. By bridging science and society, transdisciplinarity allows the translation of knowledge acquired in research into useful and relevant information for planners and decision-makers. The analysis reveals diverse socioeconomic realities demanding different and specifi c political approaches envisaging sustainable peri-urban territories in a changing world. The socioeconomy of peri-urban areas considers identities and lifestyle issues (e.g., age, family patterns, living and working conditions) and economic characteristics (e.g., main economic activities, economic organisation and structuring, attractiveness). The infl uence of a metropolitan area is expressed by continuing investments in peripheral areas that offer sources of labour and natural resources such as land. The presence of industries, services, logistics and distribution platforms, enterprises, housing, big store chains, etc., constitutes manifestations of this realm. Plus, and in parallel, the coexistence of a rural-agriculture matrix establishes a hybrid territory where distinct activities co-exist defi ning distinct degrees of specialisation/diversity of the economic tissue.
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