En este artículo se realiza un análisis teórico sobre las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramientas de ayuda para la adquisición de la competencia de aprender a aprender, establecida por el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea como una de las competencias fundamentales para el aprendizaje permanente. La reflexión se centrará en tres aspectos de la citada competencia. En primer lugar, las destrezas como la autorreflexión y autoconciencia de los propios procesos de aprendizaje asociadas a dicha competencia. En segundo lugar, el conocimiento adquirido sobre lo sabido y no sabido, sobre la relevancia de los contenidos o la propia capacidad de aprender. Y, en tercer lugar, las actitudes y valores como la motivación o la confianza como claves para la adquisición de dicha competencia y en la que un buen uso de los videojuegos puede desempeñar un papel importante. Para ello, se inicia con un análisis de la definición de aprender a aprender y de la bibliografía relacionada con el uso de los videojuegos en las aulas. Posteriormente, se estudian los aspectos positivos y negativos que tienen los videojuegos cuando son utilizados con el fin de que el alumnado adquiera las destrezas, conocimientos, actitudes y valores que van parejos a la competencia de aprender a aprender. Finalmente se proporciona una serie de consejos metodológicos que ayuden al docente a utilizar eficazmente los videojuegos con respecto a la adquisición de dicha competencia de tres formas diferentes: ayudar en la selección de aquellos videojuegos más adecuados de cara a la adquisición de la competencia de aprender a aprender, ayudar a ejecutar estrategias educativas efectivas para que el alumnado aprenda a aprender, y ayudar a utilizar los videojuegos como herramientas eficaces para la adquisición de esta competencia.
En este artículo se presentan los resultados de un estudio empírico basado en el análisis de una muestra de diez videojuegos creados para incentivar la participación y el compromiso social. Los aspectos tratados son la pobreza, la drogodependencia, el autismo, la violencia de género, la migración, los derechos humanos, la política, el cambio climático, la ciberdelincuencia o el ciberacoso. Tras establecer y aplicar los criterios de selección de la muestra, y siguiendo la metodología del análisis de contenido, se ha adaptado la guía propuesta en López-Gómez (2018) para estudiar siete aspectos que, a juicio de los autores, son fundamentales para la consecución del objetivo de concienciación propuesto para cada juego. Estos siete aspectos son, la adecuación al público destinatario, el grado de cumplimiento de su intencionalidad didáctica, el fomento de la colaboración, la adecuación del contenido respecto a su propósito, el carácter motivador, su atractivo lúdico y su atractivo estético. Tras el establecimiento del análisis cuantitativo de los resultados, en la discusión y conclusiones de este estudio se reflexiona sobre el grado de consecución de estos aspectos con el fin de proporcionar posibles pistas sobre la efectividad de este tipo de videojuegos a la hora de ser utilizados como herramientas de concienciación.
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