2022
DOI: 10.17227/rce.num85-12500
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¿Son los videojuegos herramientas adecuadas para aprender a aprender?

Abstract: En este artículo se realiza un análisis teórico sobre las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramientas de ayuda para la adquisición de la competencia de aprender a aprender, establecida por el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea como una de las competencias fundamentales para el aprendizaje permanente. La reflexión se centrará en tres aspectos de la citada competencia. En primer lugar, las destrezas como la autorreflexión y autoconciencia de los propios procesos de aprendizaje as… Show more

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“…Las definiciones de los videojuegos empiezan a acercarse a las tesis e interpretaciones del juego. Son herramientas a través de las que desarrollamos competencias y habilidades , la entrada a un mundo nuevo en cual el niño puede experimentar y descubrir (Curran 2004, Fernández Lobo 2004. Al juego tradicional se une un concepto nuevo, su interactividad (Juul 1999), ahora, la acción y función del jugador puede decidir los acontecimientos del propio juego.…”
Section: Antecedentes Y Estado De La Cuestiónunclassified
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“…Las definiciones de los videojuegos empiezan a acercarse a las tesis e interpretaciones del juego. Son herramientas a través de las que desarrollamos competencias y habilidades , la entrada a un mundo nuevo en cual el niño puede experimentar y descubrir (Curran 2004, Fernández Lobo 2004. Al juego tradicional se une un concepto nuevo, su interactividad (Juul 1999), ahora, la acción y función del jugador puede decidir los acontecimientos del propio juego.…”
Section: Antecedentes Y Estado De La Cuestiónunclassified
“…Defensor también de la idea a aprender jugando a videojuegos es Gee (2004) por la interactividad y entretenimiento que ofrecen y, sobre todo, porque facilitan un aprendizaje crítico y ayudan a la reflexión. Un aprendizaje que, además, ha de estar relacionado con las necesidades actuales del menor y su capacitación para desarrollar nuevas profesiones . Fernández Lobo (2004), o Estalló (1995 reflejan que un uso racional de los nuevos dispositivos no sólo permite disfrutar del juego al menor, sino que también le introduce en un mundo que convive diariamente en las nuevas tecnologías.…”
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