Abstrak. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitiannya adalah siswa kelas X MIA SMA 2 Kota Jambi. Data hasil validasi ahli dan tanggapan siswa serta guru mata pelajaran biologi sebagai pengguna akan dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif, dimana data diperoleh dari angket.Proses validasi telah dilakukan baik oleh validasi ahli materi maupun validasi ahli media. Hasil akhir untuk validasi ahli materi memperoleh persentase 70,4% termasuk dalam kategori “baik”, sedangkan untuk hasil akhir untuk validasi ahli media memperoleh persentase 71% termasuk dalam kategori “baik”. Kemudian hasil yang diperoleh untuk persepsi guru mata pelajaran biologi memperoleh skor 86% termasuk dalam kategori “sangat baik” dan untuk ujicoba kelompok kecil memperoleh persentase 90% termasuk kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil yang diperoleh baik dari validasi tim ahli, persepsi guru dan respon siswa, maka LKPD bermuatan pendidikan karakter dianggap layak dari segi kualitas materi dan media.Dengan demikian, LKPD bermuatan pendidikan karakter yang telah dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran di SMA Negeri 2 Kota Jambi kelas X pada materi Bakteri.
Upaya meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap pembelajaran Mikologi, maka dilakukan praktikum sebagai penunjang dalam pengembangan Keterampilan Proses Sains peserta didik. Penerapan Keterampilan Proses Sains sekaligus pengembangan sikap ilmiah yang mendukung proses pengetahuan dalam diri peserta didik dalam hal ini mahasiswa sangat dimungkinkan dalam kegiatan praktikum. Tujuan pengembangah ini adalah untuk menghasilkan Bahan Ajar Praktikum dan Instrumen Penilaian Berbasis Keterampilan Proses Sains Pada Mata Kuliah Mikologi Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Jambi yang valid, praktis dan efisien. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development), dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian ini didapat uji validitas bahan ajar praktikum rata-rata validitas 3,15 (kategori valid), validitas instrumen diperoleh rata-rata nilai dari validator 3,12 (kategori valid). Uji praktikalitas dari keterlaksanaan praktikum menunjukkan rata-rata 3,56 (kategori praktis), dan dari angket respon mahasiswa dengan rata-rata 3,51 (kategori praktis). Hasil uji efektivitas diperoleh rata-rata aktivitas siswa dengan rata-rata nilai 81,65 (kategori sangat tinggi). Dengan demikian dapat disimpulkan bahan ajar praktikum dan instrumen penilaian berbasis keterampilan proses sains yang dikembangkan berada pada kategori valid, praktis dan sangat efektif.
Abstrak. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitiannya adalah siswa kelas X MIA SMA 2 Kota Jambi. Data hasil validasi ahli dan tanggapan siswa serta guru mata pelajaran biologi sebagai pengguna akan dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif, dimana data diperoleh dari angket. Proses validasi telah dilakukan baik oleh validasi ahli materi maupun validasi ahli media. Hasil akhir untuk validasi ahli materi memperoleh persentase 70,4% termasuk dalam kategori “baik”, sedangkan untuk hasil akhir untuk validasi ahli media memperoleh persentase 71% termasuk dalam kategori “baik”. Kemudian hasil yang diperoleh untuk persepsi guru mata pelajaran biologi memperoleh skor 86% termasuk dalam kategori “sangat baik” dan untuk ujicoba kelompok kecil memperoleh persentase 90% termasuk kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil yang diperoleh baik dari validasi tim ahli, persepsi guru dan respon siswa, maka LKPD bermuatan pendidikan karakter dianggap layak dari segi kualitas materi dan media. Dengan demikian, LKPD bermuatan pendidikan karakter yang telah dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran di SMA Negeri 2 Kota Jambi kelas X pada materi Bakteri.
Student habit that tends to use gadgets as primary needs is commonly found in universities. This habit contributes to various problems occurred due to gadget misuse. In order to overcome the problems, lecturers as the educators are required to create innovations to facilitate students so they could learn anywhere and anytime. Therefore, technology needs to be used practically to create a better education. The advancement of technology could be used in learning process for developing both learning instrument and media. This research aims to produce Appypie-based Android Application as a Learning Media about Alga in Monera and Protista Course that is appropriate to use by Biology Education students. This study is a type of research and development. The steps in developing an Appypie-based android application include: Decide, Design, Develop and Evaluate (DDD-E). The feasibility test covers the level of validity and practicality of Appypie-based android applications as a learning media. This study results in a content validity level of 3.78 (very valid), media validation of 3.6 (very valid) and media practicality of 3, 74 (very practical). Based on the results, this is suggested for further research and development in order to develop learning media in other subjects, according to the basic competencies taught. Keywords: Development of android applications, Appypie and learning media Abstrak. Gaya hidup mahasiswa yang cenderung menjadikan gadget sebagai kebutuhan pokok dan sangat mudah dijumpai di perguruan tinggi.Sehingga berbagai permasalahan timbul akibat penggunaan gadget yang tidak tepat guna.Untuk menjawab permasalahan yang ditimbulkan dari pesatnya kemajuan teknologi yang semakin berkembang, dosen sebagai tenaga pendidik harus menciptakan inovasi-inovasi terbaru untuk menfasilitasi mahasiswa agar dapat belajar kapan saja dan dimana saja tanpa dibatasi ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau.Sehingga teknologi harus dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk menciptakan pendidikan yang lebih baik. Kecanggihan teknologi dapat digunakan dalam proses pembelajaran baik dalam mengembangkan perangkat pembelajaran maupun media pembelajaran.Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan Aplikasi Android Berbasis Appypie sebagai Media Pembelajaran Taksonomi Monera dan Protista Materi Alga yang layak digunakan bagi mahasiswa Pendidikan Biologi.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (penelitian dan pengembangan). Langkah–langkah dalam memgembangkan aplikasi android berbasis Appypieini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan Decide, Design, Develop, Evaluate (DDD-E). Uji kelayakan meliputi tingkat kevalidan, dan kepraktisan aplikasi android berbasis Appypie sebagai media pembelajaran.Penelitian ini menghasilkan Media aplikasi androidberbasis appypie sebagai media pembelajaran taksonomi monera dan protista materi alga dengan tingkat kevalidan dari validasi materi 3,78 (sangat valid) dan tingkat kevalidan dari validasi media 3,6 (sangat valid) serta tingkat kepraktisan media dengan nilai 3,74 (sangat praktis).Berdasarkan hasil penelitian disarankan untuk penelitian dan pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media pembelajaran pada materi yang lainnya, sesuai dengan kompetensi dasar yang diajarkan. Kata kunci: Pengembangan aplikasi android, Appypie dan media pembelajaran
Abstract. The rapid development of ICT, especially in learning, could not be parted from ICT intervention. Many benefits obtained from ICT developments, if this technology is utilized optimally in learning, there will have an impact on improving the quality of learning in particular and the quality of education in general. The lack of student knowledge and motivation for ICT technology can have an impact on students' creativity in using this technology optimally in learning. Peer tutoring can be an alternative solution to this problem. Peers who have more understanding and skill in using existing applications in ICT can be empowered to overcome these problems. Peer Tutoring type Classwide Peer Tutoring (CWPT) will be able to help students who are lacking in knowledge, understanding, skills and creativity. The aim of this study is to find out the influence of the application of ICT-based Classwide Peer Tutoring (CWPT) and Motivation towards the creativity of Biology education students in ICT learning.This research is an experimental study with a 2x2 factorial design. The independent variable in the form of experimental treatment, namely: Peer Tutoring strategy consisting 2 factors, namely CWPT and conventional type, while for attribute variables namely motivation, also consists of 2 factors, namely: high motivation and low motivation. Both of these independent variables will be examined for their influence on the dependent variable, namely student creativity in ICT learning. The population is 6th semester biology education students and the sample was taken by Total Sampling technique. The data analysis technique uses descriptive data analysis and inferential statistics of 2-ways ANOVA.The results of the study show that 1. There is no effect of the CWPT model on student creativity. 2. There is a motivational influence on student creativity in learning ICT. 3. There is no interaction between the model and the motivation to learn ICT with student creativity. Thus, the role of motivation is very large in influencing student creativity. Keywords: Classwide Peer Tutoring (CWPT) model, motivation, creativity Abstrak. Perkembangan ICT yang begitu pesat, dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran juga tidak luput dari intervensi ICT ini. Banyak manfaat yang diperoleh dari perkembangan ICT yang kalau teknologi ini dimanfaatkan secara maksimal dalam pembelajaran maka akan berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran khususnya dan mutu pendidikan umumnya. Kurangnya pengetahuan mahasiswa dan motivasi mahasiswa akan teknologi ICT ini dapat membawa dampak terhadap kreatifitas mahasiswa dalam menggunakan teknologi ini secara maksimal dalam pembelajaran padahal banyak manfaat yang dapat diperoleh dari teknologi ini.Peer Tutoring dapat menjadi alternatif pemecahan masalahnya. Teman sebaya yang memiliki pemahaman yang lebih dan terampil dalam menggunakan aplikasi yang ada dalam teknologi ICT ini dapat diberdayakan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Peer Tutoring tipe Classwide Peer Tutoring(CWPT) akan dapat membantu mahasiswa yang rendah pengetahuan, pemahaman, skill dan kreativitasnya. Tujuan pene;itian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan Classwide Peer Tutoring (CWPT) berbasis ICT dan Motivasi terhadap kreativitas mahasiswa pendidikan Biologi dalam pembelajaran ICT. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain faktorial 2x2. Variabel bebas berupa perlakuan eksperimen yaitu: strategi Peer Tutoring yang terdiri dari 2 faktor yaitu tipe CWPT dan tipe konvensional, sementara untuk variabel atribut yaitu motivasi juga terdiri dari 2 faktor yaitu: motivasi tinggi dan motivasi rendah. Kedua variabel bebas ini akan diteliti pengaruhnya terhadap variabel terikatnya (variabel dependent) yaitu kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran ICT. Populasinya mahasiswa pendidikan biologi semester 6 dan sampelnya diambil dengan teknik Total Sampling. Teknik analisis datanya dengan menggunakan analisis data deskriptif dan statistik inferensial anava 2 arah. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa 1. tidak terdapat pengaruh model CWPT terhadap kreativitas mahasiswa. 2. Terdapat pengaruh motivasi terhadap kreativitas mahasiswa dalam belajar ICT. 3. Tidak terdapat interaksi antara model dengan motivasi belajar ICT siswa dengan kreatifitas mahasiswa. Dengan demikian peranan motivasi sangat besar sekali dalam mempengaruhi kreatifitas mahasiswa. Kata kunci: Model Classwide Peer Tutoring (CWPT), motivasi, kreativitas
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.