Online learning occupies an important position as an indicator of improving the quality of learning in Indonesia. This paper aims to identify the online learning platform studied in Indonesia in 2015-2020. This is to determine the potential for developing the quality of online learning in Indonesia. There are 178 articles studied in this paper as research population using systematic literature review method. Systematic literature review method is used to list, filter, classify, and identify learning approaches that used in each learning platform. This study used secondary data from the IOP database, especially for articles conducted in Indonesia in 2015-2020. It was found that asynchronous online learning is more widely used about 68 articles. Meanwhile, there are 57 research conducted without specific learning approach. Also, the number of research on online learning conducted in Indonesia is increased by 178 articles in total during 2015-2020. The most widely studied platforms in Indonesia were Edmodo, Moodle, MOOC, and Google Classroom. However, there are tendencies that social media which are not learning platform are treated like learning platforms. This has implications for educators’ to apply online learning using various forms of media and platforms, so that it is starting to be widely accepted.
ABSTRAKkThis research is based on the facts in the field about the condition of early childhood education learning at currently that tendency is still using conventional learning. Learning to use still seem monotonous and have not been able to optimize aspects of child development in improving early childhood kinesthetic intelligence. Therefore, research was conducted to determine the contribution of movement and song learning in developing early childhood kinesthetic intelligence. This study used quasi-experimental methods Non-equivalent pre-test and post-test control group design. Data collection techniques conducted in this study using three techniques, namely structured observation, field notes, and documentation. Thee results showed that movement and song learning can provide contribute positively to improve kinesthetic intelligence early childhood significantly with a 95% confidence level.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fakta-fakta di lapangan mengenai permainan tradisional banyak yang meneliti tetapi yang diteliti lebih pada permainan tradisional yang masih eksis. Sedangkan pada permainan tradisional yang jarang dimainkan atau bahkan sudah tidak dilakukan penelitian sangat jarang dilakukan. Sehingga penelitian ini ingin menggali atau menumbuhkan kembali permainan tradisional yang hampir punah/sudah punah untuk didokumentasikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptiftif dengan melibatkan partisipan dari semua kalangan usia. Partisipan berumur mulai dari <20 tahun sampai usia > 80 tahun, dan 2 orang partisipan dari unsur pemerintah yang menangani kebudayaan dan olahraga. Intrumen yang dipergunakan adalah peneliti dengan menggunakan pedoman wawancara, obeservasi dan studi dokumentasi. Hasil dari penelitian ini adalah terpetakanya berapa lama suatu permainan tradisional yang hampir/sudah punah ini mengalami degradasi serta terdokumentasikannya permainan-permainan tradisional. Hasil penelitian juga menunjukan bahwa terdapat 11 permainan tradisional yang paling sering dimainkan oleh masyarakat pada rentang tahun 1960-2020 dan mendapatkan data terkait kemunculan serta menghilangnya permainan tradisional pada setiap tahun.Kata Kunci: Permainan Tradisional, Punah, Pelestarian, Budaya Lokal.
Media pembelajaran merupakan salah satu aspek dalam pelaksanaan pembelajaran yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar. Artinya, media pembelajaran memiliki peran penting dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam hal ini, dibutuhkan kemampuan guru dalam memahami karaktersitik siswa sekolah dasar yang cenderung menginginkan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan, serta tahap perkembangan kognitifnya masih dalam ranah operasional konkrit. Sehingga guru harus mampu menentukan media pembelajaran yang tepat serta media pembelajaran yang dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Fun thikers merupakan media pembelajaran yang tediri dari buku, bingkai, serta balok angka. Media pembelajaran ini dibuat dengan konsep belajar sambil bermain dengan cara memindahkan balok angka dari sisi bingkai sebalah kiri yang memuat soal, ke sisi bingkai sebelah kanan yang memuat jawaban. Salah satu kelebihan media pembelajaran Fun thinkers ini dapat digunakan untuk mengasah kemampuan siswa dalam mencocokkan balok angka soal dengan balok angka jawaban. sehingga akan menambah pengalaman belajar siswa. Selain itu, media pembelajaran fun thinkers juga dapat digunakan secara mandiri oleh siswa di rumah. Karena, setelah siswa selesai mencocokkan balok angka soal dengan balok angka jawaban, maka siswa bisa secara langsung mengoreksi hasil pekerjaannya sendiri dengan melihat kunci jawaban yang dikemas dalam sebuah pola warna. Dengan demikian penggunnan media fun thikers akan membantu menciptakan suasana belajar yang membuat siswa aktif dan tidak membosankan.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.