Media pembelajaran merupakan salah satu aspek dalam pelaksanaan pembelajaran yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar. Artinya, media pembelajaran memiliki peran penting dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam hal ini, dibutuhkan kemampuan guru dalam memahami karaktersitik siswa sekolah dasar yang cenderung menginginkan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan, serta tahap perkembangan kognitifnya masih dalam ranah operasional konkrit. Sehingga guru harus mampu menentukan media pembelajaran yang tepat serta media pembelajaran yang dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Fun thikers merupakan media pembelajaran yang tediri dari buku, bingkai, serta balok angka. Media pembelajaran ini dibuat dengan konsep belajar sambil bermain dengan cara memindahkan balok angka dari sisi bingkai sebalah kiri yang memuat soal, ke sisi bingkai sebelah kanan yang memuat jawaban. Salah satu kelebihan media pembelajaran Fun thinkers ini dapat digunakan untuk mengasah kemampuan siswa dalam mencocokkan balok angka soal dengan balok angka jawaban. sehingga akan menambah pengalaman belajar siswa. Selain itu, media pembelajaran fun thinkers juga dapat digunakan secara mandiri oleh siswa di rumah. Karena, setelah siswa selesai mencocokkan balok angka soal dengan balok angka jawaban, maka siswa bisa secara langsung mengoreksi hasil pekerjaannya sendiri dengan melihat kunci jawaban yang dikemas dalam sebuah pola warna. Dengan demikian penggunnan media fun thikers akan membantu menciptakan suasana belajar yang membuat siswa aktif dan tidak membosankan.
Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran karena keberhasilan pembelajaran salah satunya ditentukan oleh media pembelajaran. Pada pembelajaran IPS masih kurang dalam menggunakan media sehingga siswa merasa mudah bosan dan kurang minat dalam belajar. Selain itu, dalam mata pelajaran IPS didominasi oleh teks bacaan yang berisi materi. Apabila hanya membaca dan menghafalkan, maka pembelajaran akan monoton dan membuat siswa mudah bosan. Akibatnya hasil belajar siswa menjadi kurang optimal. Oleh karena itu, posisi media pembelajaran perlu dioptimalkan dengan memahami media apa yang akan dipakai pada sistem pembelajaran nantinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran IPS. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Design Based Research (DBR). Monopoli merupakan permainan menggunakan papan di mana pemain berlomba mengumpulkan poin melalui sistem permainan dengan memasukan petak pertanyaan yang akan dijawab oleh peserta permainan. Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan untuk mengefektifkan dan sebagai perantara interaksi antara pengajar dengan pembelajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. IPS sebagai program pendidikan yang mengintegrasikan secara interdisiplin konsep ilmu-ilmu sosial dan humaniora yang bertujuan untuk membangun pengetahuan dan keterampilan dasar yang berguna bagi diri dan peserta didik dalam kehidupan sehari-hari, serta sebagai bekal melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi perlu menggunakan media pembelajaran seperti permainan monopoli, sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
This research is based on the facts in the field regarding the process of achieving early childhood education that is not optimal. Eeducational attainment is about to manage sel emotion of early childhood. The traditional games "kaulinan barudak" are one of the learning process approaches could be expected to provide positive stimulation toward developmental aspect of children’s potential. This study is conducted to determine the contribution of traditional games "kaulinan barudak" to the development of self emotion manage of children aged 5-6 years. This study uses quasi-experimental method with Pretest and Posttest control group design. Data is collected using structured observation, notes, and documentation. The results of this study are 1) the ability of self emotion manage of children aged 5-6 years in kindergarten Artanita Tasikmalaya entered into category”positive significant”; 2) the ability of self emotion manage of children aged 5-6 years of conventional game in kindergarten Artanita Tasikmalaya entered into category”no siginificant positive effect”; 3) the ability of self emotion manage of children aged 5-6 years in kindergarten Artanita Tasikmalaya entered into category”Different effect of traditional game “kaulinan barudak” from the conventional game”. The traditional game of “kaulinan barudak” gives a more significant positive effect than the conventional game. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fakta-fakta di lapangan mengenai kondisi proses pencapaian pendidikan anak usia dini yang belum optimal. Proses pencapaian pendidikan yang dimaksud adalah kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia dini. Permainan tradisional “kaulinan barudak” merupakan salah satu pendekatan proses belajar yang diduga dapat memberikan stimulasi positif terhadap aspek perkembangan potensi anak. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kontribusi permainan tradisional “kaulinan barudak” terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan Pretest-Posttest control group design. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi terstruktur, catatan lapangan dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan penerapan permainan tradisional kaulinan barudak terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun di TK Artanita Kota Tasikmalaya; 2) Tidak terdapat pengaruh positif yang signifikan penerapan permainan konvensional terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina Kota Tasikmalaya; 3) Terdapat perbedaan pengaruh permainan tradisional kaulinan barudak dengan permainan konvensional terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun. Permainan tradisional kaulinan barudak memberikan pengaruh positif yang lebih signifikan dari pada permainan konvensional.
Pendidikan tentunya dapat dilaksanakan secara formal maupun nonformal. Guru harus mencari cara untuk menciptakan sebuah inovasi yang menarik dan kreatif yang bisa diimplementasikan di dalam kelas sehingga proses pembelajaran menjadi aktif. Inovasi dalam pembelajaran merupakan suatu pembaharuan yang dilakukan oleh guru dalam sebuah proses pembelajaran maupun pembaharuan dalam perangkat pembelajaran atau cara mengajar guru itu sendiri. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan apa dan bagaimana LKS berbasis Project Based Learning dapat dijadikan inovasi dalam proses pembelajaran. Dengan kekreatifitasan yang dimiliki oleh seorang guru dapat mengembangkan LKS-LKS yang ada menjadi lebih menarik agar mendapat perhatian dari peserta didik. Dimana inovasi dalam sebuah pembelajaran akan membantu siswa keluar dari proses pembelajaran yang membosankan dan melatih ke kreatifitasan guru agar guru dapat lebih berinovasi dalam proses pembelajaran. LKS berbasis Project Based Learning dapat dijadikan inovasi dalam pembelajaran dan menggunakan bahan ajar tersebut di dalam kelas. Penelitian ini merupakan penelitian kajian pustaka dimana peneliti mengumpilkan data dengan cara: 1) observasi, 2) dokumentasi, 3) studi pustaka, dan 4) wawancara. LKS berbasis Project Based Learning dipercaya dapat dijadikan bahan ajar yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang berbeda dari biasanya. Dan membantu dan melatih siswa dalam mencari, menemukann dan mengintegrasikan pengetahuan yang siswa dapatkan sehingga siswa dapat memecahkan permasalahan yang sudah diberikan oleh guru dengan cara menghasilkan sebuah produk dari hasil belajar.
Penelitian ini dilatar belakangi oleh belum tersedianya buku cerita mengenai kearifan lokal di SDN Cibantala 1 Cianjur. Padahal, Cianjur memiliki potensi kearifan lokal yang dapat dikembangkan menjadi buku cerita situs gunung Padang. Situs tersebut juga memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi buku cerita yang memperkenalkan karakter pancasila. Hal ini didasari pada sejarah situs gunung padang yang menarik untuk dibahas dan dikemas kedalam karakter pancasila melalui tindakan tokoh dalam cerita, sehingga dapat menumbuhkan karakter pancasila pada anak saat membaca buku cerita Situs Gunung Padang.Dikarenakan dalam cerita situs gunung padang memuat karakter pancasila nantinya buku cerita tersebut juga dapat dijadikan sebagai media pengajaran karakter sebagai upaya penguatan karakter kepada anak. Tulisan ini berisi pemaparan hasil analisis kebutuhan buku cerita situs gunung padang berbasis profil pelajar pancasila untuk kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menjabarkan kebutuhan buku cerita situs gunung padang berbasis profil pelajar pancasila. Penelitian dilakukan dengan wawancara dan kajian literature dengan menggunakan teknik analisis data kualitatif. Penelitian ini menghasilkan sebuah simpulan adanya kebutuhan buku cerita mengenai kearifan lokal di SDN Cibantala 1 Cianjur. Hal ini ditunjukan dengan belum tersedianya buku cerita situs Gunung Padang berbasis profil pelajar pancasila. Hasil penelitian ini sebagai referensi dalam pembuatan buku cerita situs gunung padang berbasis profil pelajar pancasila.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.