Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan media pembelajaran aplikasi Kahoot yang layak dan efektif. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah aplikasi Kahoot. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X. Jenis penelitian ini adalah penelitian R & D (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan Dick & Carey. Untuk melihat kelayakan media diperoleh dari 5 orang validasi ahli yang terdiri dari 2 orang ahli materi, 1 orang ahli bahasa, 1 orang ahli desain dan 1 orang ahli media. Sedangkan untuk melihat keefektifan media diperoleh dari uji coba terhadap media pembelajaran. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali. Uji coba pertama dilakukan kepada 9 orang siswa yang terdiri dari 3 orang siswa kemampuan rendah, 3 orang siswa kemampuan sedang, dan 3 orang siswa kemampuan tinggi. Sedangkan uji coba kedua dilakukan terhadap siswa kelas X yang terdiri dari 30 orang siswa. Berdasarkan kesimpulan dari kelima ahli menyatakan bahwa media pembelajaran termasuk dalam kategori baik dan layak untuk digunakan. Sedangkan berdasarkan rekapan hasil uji coba penilaian siswa terhadap media pembelajaran pada uji coba pertama dan kedua dengan kategori sangat baik. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran aplikasi Kahoot layak dan efektif digunakan kepada siswa.
Pelajar merupakan penerus bangsa di masa depan, yang sangat diharapkan memiliki kualitas yang baik sehingga dapat membawa kemajuan bagi bangsa di waktu mendatang. Internet dibutuhkan oleh pelajar untuk mendapatkan atau memberikan informasi. Sehingga mempermudah pembelajaran selain mereka dapatkan dari sekolah maka pelajar juga dapat menambah pengetahuan dengan cara mencari dari internet (media sosial). Namun media sosial memiliki dampak positif dan negatif bagi pelajar. Dampak positif mereka mendapatkan informasi yang luas dan cepat untuk menunjang proses pembelajaran. Sedangkan dampak negatif mereka akan menyalahgunakan sosial media, tidak mengingat waktu karena kecanduan menggunakan jejaring sosial itu. Permasalahannya adalah bahwa banyak siswa/siswi SMK Negeri 5 Medan yang tidak mengetahui atau kurang mengetahui Undang-undang ITE (Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) dan banyak siswa/siswi SMK Negeri 5 Medan yang tidak mengetahui atau kurang mengetahui sanksi bagi yang melanggar Undang-undang ITE.Luaran yang akan dihasilkan adalah berupa penyuluhan, guna memberikan perlindungan, pencegahan dan penanggulangan penyalahgunaan media social bagi siswa/siswi SMK Negeri 5 Medan. Selain itu pelaksanaan program pengabdian kepada masyarakat ini hasilnya akan dimasukkan ke dalam jurnal ilmiah. Khalayak sasaran program pengabdian kepada masyarakat ini adalah 40 orang siswa/siswi SMK Negeri 5 Medan yang terdiri atas siswa/siswi kelas X, XI, XII. Kegiatan ini diisi dengan pemberian materi tentang pemanfataan media sosial dalam pembelajaran. Selain itu juga memberikan dampak positif dan negatif dari media sosial dalam pembelajaran. Kemudian dilanjutkan dengan pemberian materi mengenai akibat hukum penyalahgunaan media sosial.
The purpose of this research is to find out how the development of learning media based on the Quizizz application is feasible and effective and whether the Quizizz application can improve students’ mathematical problem solving abilities. The media developed is the Quizizz application and a mathematical problem solving ability test. The research subjects were students of class X. The type of research using 4-D model. In testing the feasibility of the media obtained from 5 expert validation. Meanwhile, to see the effectiveness of media, it was obtained from trials of learning media and the results of students’ mathematical problem solving abilities test. Limited trials were conducted on 9 students. The field trial consisted of the first and second field trials carried out on class X. Based on conclusions of the five experts stated that the learning media is included in the category feasible to use. Meanwhile, based on results of the student assessment of the learning media in the very good category. Based on the completeness value, student learning outcomes have met the effectiveness criteria and there is an increase in students’ mathematical problem solving abilities using the Quizizz application.
Masih rendahnya minat siswa dalam membaca teks biografi pada pelajaran Bahasa Indonesia mengakibatkan rendahnya kemampuan literasi siswa. Sehingga untuk meningkatkan kemampuan literasi tersebut, maka guru perlu menggunakan bahan ajar dalam pembelajaran di kelas. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa dan juga kemampuan literasi siswa. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan di SMP IT Ibnu Khaldun Medan. Peserta dalam kegiatan ini adalah siswa kelas VIII yang terdiri dari 32 orang siswa. Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 25 Juli 2022. Kegiatan yang dilakukan dalam pengabdian ini adalah implementasi penggunaan bahan ajar teks biografi berbasis nilai etik untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa sehingga dengan pengimplementasian ini, maka kemampuan literasi siswa semakin meningkat. Hasil dari kegiatan ini adalah respon siswa sangat baik dan siswa lebih tertarik belajar menggunakan bahan ajar teks biografi berbasis nilai etik dalam pembelajaran di kelas. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar teks biografi berbasis nilai etik dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa dalam pelajaran Bahasa Indonesia.
Decree of the Minister of Education and Culture No. 4 of 2020 provides a policy on learning series in an emergency due to the spread of Covid-19, teaching and learning activities are shifted to online or online learning at their respective homes. Online learning makes use of multimedia technology, video, virtual classes, animated online text, voicemail, email, telephone conferences, and online video streaming. Online learning includes a program of organizing learning classes to reach massive and broad groups through the internet network. Online learning is a solution in the midst of the COVID-19 pandemic that is used to plan appropriate and efficient learning processes in order to achieve learning objectives well so that the learning experience of students is memorable and can achieve learning goals. The role of technology in education as an innovative creative opportunity for educators to realize a fun, orderly and conducive teaching and learning process by utilizing methods. The learning method is a way or technique of presenting lesson materials that will be used by educators when presenting lesson materials, either individually or in groups. There are several problems faced by students when learning online such as: difficulty in mastering the material due to the learning process, less creative in doing assignments, lack of understanding in planning, managing assignments before presentation, internet network is not optimal. The results of these observers need changes to achieve online learning. Utilize learning methods with applications. Kinemaster as an application that can be used in the online learning process. The Kinemaster application is a video editing application that has many features that make it easier to edit videos, especially creative and interesting learning videos so that students don't get bored, and can play videos of learning material from lecturers many times. The method developed using the Kinemaster application. This type of research uses R & D with the development model of Thiagarajan, Semmel and Semmel, namely the 4-D model. The learning method developed must be feasible and effective and can improve student learning outcomes.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.