Para citar este artículo / to reference this article / para citar este artigo González-Díez, L. Puebla-Martínez, B. Pérez-Cuadrado P. (2018). De la maquetación a la narrativa transmedia: una revisión del concepto de 'diseño de la información periodística'. Palabra Clave, 21(2), 445-468. DOI: 10.5294/pacla.2018.21.2.8 ResumenEl diseño periodístico existe, pero no es lo mismo que antes, ni el periodismo. Este trabajo tiene por objeto aclarar el concepto de diseño periodístico desde una perspectiva que incluye los cambios recientes y las definiciones de los expertos teóricos y profesionales. Como disciplina transversal, afecta una amplia variedad de visualizaciones en muchos soportes diferentes: diseño de periódicos, diseño de revistas, diseño web, etc., incluso el diseño de noticias desempeña un papel que cambia rápidamente e incluye nuevos elementos. Lo que solía ser tipografía, imágenes, color y composición ahora se complementan con sonido, vídeos y la interacción. De una manera precisa, ninguno de ellos -uno por uno-es el diseño periodístico,
Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso de MARCA Plus Gamification and game-design elements in native digital magazines: the case of MARCA Plus RESUMEN: Cada vez son más los medios de comunicación que recurren a elementos propios del juego para potenciar la interactividad de su producto, fomentar el consumo de contenidos informativos, destacar la publicidad o atraer a una audiencia más joven. Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámicas de juego que utiliza la revista nativa digital MARCA Plus, publicación multideporte que destaca por su diseño y la adopción de narrativas audiovisuales novedosas. Los resultados muestran la presencia de estos elementos en todos los soportes en los que se ofrece, con una media de juegos por ejemplar muy reducida, asociados todos a contenidos informativos. El juego más empleado es el test deportivo y la media de lectores/usuarios jugadores supera los 200.000, de los cuales más del 60% los completa, con una duración media de más de un minuto, si bien no generan conversación posterior en Redes Sociales.Palabras clave: MARCA Plus; gamificación; ludificación; juego; revista digital; periodismo deportivo. ABSTRACT:It is more and more common for media outlets to draw upon elements that are traditionally found in games so as to enhance the interactivity of their product, foment the intake of their informational content, highlight their advertisements or attract a younger audience. This essay aims to present the elements and dynamics of games that are used by the digital magazine MARCA Plus, a multisport publication that stands out for its design and the adoption of novel audiovisual narratives. The results demonstrate the presence of these gaming elements in all of the platforms in which the magazine is offered with a reduced number of games per issue and all of the games being related to the informational content. The most common game is the sport test, and the average number of readers/users who plays exceeds 200.000, 60% of which complete the game. The average playing time of more than one minute, although they do not tend to generate subsequent conversation on social media.
Esta investigación se centra en el estudio de un diario popular sensacionalista —Diario Libre, 1978— que, con apenas dos meses de duración, supuso una experiencia muy parcial e improvisada en el recién fundado Grupo 16, editor de Diario 16 y referente del protagonismo de la prensa en la recién estrenada democracia política. Mediante la aplicación de un completo análisis cuantitativo y cualitativo de los elementos icónicos —principalmente fotografías— sobre el universo de ejemplares publicados se concluye que el fracaso de la empresa estuvo en la salida apresurada de un medio que nunca estuvo a la altura de lo que prometieron en su lanzamiento y jamás dedicó los medios necesarios para realizar el periodismo riguroso y atractivo que tal empresa necesitaba entonces.
Este trabajo propone la utilización de un conjunto de categorías y variables a la hora de analizar las imágenes que invaden los medios informativos de cualquier índole. Mediante una bibliografía especializada y una propuesta de análisis de contenido —no únicamente cuantitativo— se concluyen dos premisas básicas: una, que cualquier análisis de la imagen no tiene sentido sin un objetivo; y dos, que nunca se hace necesario contemplar absolutamente todas las variables existentes. Lejos de formular una teoría de la imagen de la que obviamente participa, se pretende ver su comportamiento en un soporte humilde universalmente extendido, sea impreso o digital.
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