Para citar este artículo / to reference this article / para citar este artigo González-Díez, L. Puebla-Martínez, B. Pérez-Cuadrado P. (2018). De la maquetación a la narrativa transmedia: una revisión del concepto de 'diseño de la información periodística'. Palabra Clave, 21(2), 445-468. DOI: 10.5294/pacla.2018.21.2.8 ResumenEl diseño periodístico existe, pero no es lo mismo que antes, ni el periodismo. Este trabajo tiene por objeto aclarar el concepto de diseño periodístico desde una perspectiva que incluye los cambios recientes y las definiciones de los expertos teóricos y profesionales. Como disciplina transversal, afecta una amplia variedad de visualizaciones en muchos soportes diferentes: diseño de periódicos, diseño de revistas, diseño web, etc., incluso el diseño de noticias desempeña un papel que cambia rápidamente e incluye nuevos elementos. Lo que solía ser tipografía, imágenes, color y composición ahora se complementan con sonido, vídeos y la interacción. De una manera precisa, ninguno de ellos -uno por uno-es el diseño periodístico,
Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso de MARCA Plus Gamification and game-design elements in native digital magazines: the case of MARCA Plus RESUMEN: Cada vez son más los medios de comunicación que recurren a elementos propios del juego para potenciar la interactividad de su producto, fomentar el consumo de contenidos informativos, destacar la publicidad o atraer a una audiencia más joven. Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámicas de juego que utiliza la revista nativa digital MARCA Plus, publicación multideporte que destaca por su diseño y la adopción de narrativas audiovisuales novedosas. Los resultados muestran la presencia de estos elementos en todos los soportes en los que se ofrece, con una media de juegos por ejemplar muy reducida, asociados todos a contenidos informativos. El juego más empleado es el test deportivo y la media de lectores/usuarios jugadores supera los 200.000, de los cuales más del 60% los completa, con una duración media de más de un minuto, si bien no generan conversación posterior en Redes Sociales.Palabras clave: MARCA Plus; gamificación; ludificación; juego; revista digital; periodismo deportivo. ABSTRACT:It is more and more common for media outlets to draw upon elements that are traditionally found in games so as to enhance the interactivity of their product, foment the intake of their informational content, highlight their advertisements or attract a younger audience. This essay aims to present the elements and dynamics of games that are used by the digital magazine MARCA Plus, a multisport publication that stands out for its design and the adoption of novel audiovisual narratives. The results demonstrate the presence of these gaming elements in all of the platforms in which the magazine is offered with a reduced number of games per issue and all of the games being related to the informational content. The most common game is the sport test, and the average number of readers/users who plays exceeds 200.000, 60% of which complete the game. The average playing time of more than one minute, although they do not tend to generate subsequent conversation on social media.
El presente trabajo tiene como objetivo principal realizar un análisis pormenorizado de la oferta formativa sobre la gestión de redes sociales en los grados de comunicación en la universidad española, en el marco del EEES, y comprobar si se adecúa en materia curricular y metodológica a las necesidades del mercado de los distintos perfiles laborales propios del community management. En cuanto a la metodología, se han seleccionado tres técnicas de análisis para la obtención de los objetivos propuestos y la verificación de las hipótesis, de tal manera que proporcionemos al estudio una triangulación metodológica que dé validez a los resultados obtenidos. Estos resultados se han agrupado atendiendo a diferentes criterios, desde la especificidad y carácter de las asignaturas analizadas hasta el curso en el que se imparten. En el análisis, se determina si las materias que incluyen contenidos teóricos o prácticos referidos a la comunicación en redes sociales permiten la adquisición de las competencias específicas necesarias para la óptima empleabilidad de los egresados en profesiones vinculadas a la gestión de la comunicación de marketing en estas plataformas. Todo ello ha permitido obtener como principal conclusión que las universidades españolas no incluyen materias específicas sobre redes sociales de manera transversal en los planes de estudios de sus titulaciones, a lo que se une el hecho de que las universidades que sí ofertan asignaturas específicas sobre redes sociales no adaptan el diseño de estos programas formativos a las necesidades de las empresas en cuanto a los contenidos que incluyen y las competencias que desarrollan en sus alumnos.
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