Este artigo relata uma experiência de estagiários da Licenciatura em Ciênciada Computação com atividades que estimularam o pensamento computacional em turmas do ensino Fundamental. Diferente de outros trabalhos, os estagiários analisaram pontos falhos em uma atividade que se propõem a trabalhar o tema “Representação da Informação” e a modificaram, assim melhorando-a. Também se avaliou como diferentesturmas receberam os mesmos estímulos, tendo sido possível entender a partir de que ano escolar as crianças estavam aptas a receber as informações sobre aquele tema.
No Brasil, para cada componente do currículo escolar, há uma formação específica chamada “Licenciatura” exigida aos professores da educação básica. Esse também é caso dos cursos de formação de professores em Computação. Contudo, diversos desafios afetam esses cursos. Neste artigo, apresentamos uma posição com base em dados provenientes da comunidade de Licenciatura em Computação, destacando cinco destes desafios, que consideramos iminentes. Esperamos, com isso, contribuir para a proposição de ações que possam fortalecer estes cursos; a formação de professores de Computação, e, de um modo geral, o ensino de Computação na educação básica brasileira.
Nowadays the Communication and Information Technologies have been widely used as a support platform to the learning process. A large amount of data related to this process can be automatically generated and stored to further analysis. As these data can be huge a technique that rises as an appropriate to analyze these data is called big data. In this paper we will present the big data concept emphasizing it uses in the learning process. We will present its benefits, actual uses and the challenges of its implementation in the educational context. What we intend is to start a discussion about how this data processing technique has been using as a support to the improvement of the learning process.
Resumo. Nos dias atuais as tecnologias de informação e comunicação (TIC)vêm sendo amplamente utilizadas como plataforma de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Uma grande quantidade de dados sobre esse processo pode ser gerada automaticamente e armazenada para análise. Como esses dados podem ser de grande volume, uma técnica que desponta como apropriada para análise é a chamada big data. Neste artigo apresentamos o conceito de big data, com ênfase em seu uso nos processo de ensinoaprendizagem. Serão apresentados seus benefícios, usos atuais e desafios em sua implementação no contexto da educação. Com isso pretende-se divulgar essa tendência para que seja possível iniciar futuras discussões sobre o uso da técnica como apoio à melhoria do processo de ensino-aprendizagem no Brasil.
Despite the increasing demand for Computer Science professionals in recent years, the number of graduates in this area has been decreasing. Introductory programming courses have been related as a major factor to this issue especially because of high failure rates lead to student demotivation and dropouts. In order to increase interest and improve the learning process some strategies have been tried, including games and teaching methods based on it. This study concerns to a systematic literature review on the use of digital games in teaching introductory programming courses related to Computer Science.Resumo. Apesar do aumento da demanda por profissionais da área de Computação a quantidade de graduados nesta área tem diminuído. Um dos aspectos que vem contribuindo para isto é o alto índice de reprovação em disciplinas introdutórias de programação, que ocasiona desmotivação e consequentemente abandono do curso. Como forma de aumentar o interesse dos alunos, e com isso melhorar o aprendizado e reduzir a evasão, algumas estratégias vêm sendo testadas. Uma dessas estratégia é o uso de jogos como apoio ao ensino de programação. Este trabalho objetivou realizar uma revisão sistemática da literatura acerca do uso de jogos digitais no ensino introdutório de programação em cursos ligados a área de Computação.
Aprender programação é uma tarefa desafiadora para muitos alunos ingressantes dos cursos da área de Computação. Este artigo propõe o uso de Coding Dojos no ensino introdutório de programação e avalia se a prática influencia positivamente nos aspectos de motivação, colaboração e percepção de aprendizagem. Os dados obtidos são fruto de questionários aplicados em turmas de programação do primeiro ano de cursos da área de tecnologia. Os resultados apontam as seguintes conclusões gerais positivas: a promoção de Dojos de programação pode incentivar a participação e motivação de alunos e criar um ambiente colaborativo que favorece o aprendizado. Por outro lado, os resultados obtidos também identificaram alguns aspectos negativos: em algumas turmas trabalhar em par é um grande desafio.
Este artigo relata a experiência de licenciandos em Computação em ensinar lógica de programação no ensino fundamental. Visando estabelecer um contexto de aprendizagem lúdico e atraente, foi utilizado um jogo educativo digital, denominado Robotizen. O seu game design favorece a experiência de aprender a programar jogando e foi a base para novas estratégias didáticas. A metodologia do projeto guiou-se pelas fases de desenvolvimento cognitivo das crianças e na divisão estratégica dos cenários do Robotizen, a fim de introduzir e fazê-las utilizar conceitos de programação de forma iterativa e colaborativa. Os resultados obtidos sugerem o potencial do uso do jogo para engajar e estabelecer aprendizagem orientada a interesses e descobertas.
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