Resumo O artigo apresenta teorias neomaterialistas, visando sua aplicação no campo da comunicação social. É proposto o conceito de mediação como central para um entendimento dos processos comunicativos que leve em consideração a agência dos objetos e sua materialidade. Parte-se da hipótese de que boa parte dos estudos de comunicação valoriza perspectivas antropocêntricas, relações intersubjetivas, contextuais e transcendentes. Essa postura não seria capaz de abarcar toda a complexidade dos fenômenos comunicacionais, em geral, e os da cultura digital, em particular. O artigo apresenta uma proposta metodológica para análise neomaterialista de objetos infocomunicacionais.
De que forma as novas tecnologias − como a computação em nuvem, o Big Data e a Internet das Coisas − podem ajudar a melhorar a condição de vida nos espaços urbanos?
Pervasive computer games (PCGs) combine digital mobile technologies and location-based systems by creating an interface between electronic and physical spaces for playing. PCG is a general name for mobile games such as hybrid reality games (HRGs), location-based mobile games (LBMGs), and urban games. Our goal here is to show how these games, along with new digital mobile technologies, have the potential to produce “spatialization,” i.e., to socially produce the space in which they are embedded. I suggest that spatialization is achieved through the use of technology such as sensors and digital mobile networks (smartphones, PDAs, global positioning systems [GPSs], and augmented reality [AR] devices; radio frequency identification [RFID] tags and global system for mobile communications/general packet radio service [GSM/GPRS]; Wi-Fi and Bluetooth). The goal of this article is to examine the forms of spatialization created by the use of location-based services and location-based technologies.RÉSUMÉ : Les jeux mobiles géolocalisés combinent les technologies numériques mobiles avec les systèmes géolocalisés, créant ainsi pour le jeu une interface entre espace électronique et espace physique. Ces jeux comprennent tout jeu mobile tel que les jeux de réalité hybride et les jeux urbains. Mon but dans cet article est de montrer comment ces jeux, de concert avec les nouvelles technologies numériques mobiles, ont le potentiel de réaliser certains types de « spatialisation », c’est-à-dire de créer socialement l’espace dans lequel ils se trouvent. Je suggère que la spatialisation s’accomplit au moyen de technologies comme les capteurs et les réseaux numériques mobiles (téléphones intelligents, assistants numériques personnels, systèmes GPS et systèmes de réalité augmentée; étiquettes d’identification par radiofréquence, systèmes mondiaux de communication avec les mobiles et services généraux de radiocommunication par paquets; Wi-Fi et technologie Bluetooth). Le but de cet article est d’examiner les types de spatialisation créés au moyen de technologies et services géolocalisés.
Jogos móveis locativos. Cibercultura, espaço urbano e mídia locativa ANDRÉ LEMOS é professor associado da Faculdade de Comunicação da UFBA e pesquisador 1 do CnPq. Resumo os jogos móveis locativos (JmL), também chamados de "pervasive games", aliam tecnologias digitais móveis e sistemas de geolocalização, criando interfaces entre os espaços eletrônico e físico para fins de jogo. Trata-se de uma expressão urbana da cibercultura, mesclando cultura dos games, arte eletrônica, ação urbana, tecnologias móveis e localização. os JmL são um exemplo de uso das "mídias locativas", revelando a atual fase da computação ubíqua, da mobilidade e da hiperlocalização. essa nova fase caracteriza-se como a da "espacialização" da Internet e pode ser compreendida, no caso dos JmL, como produção social pelo uso e apropriação lúdica e temporária do espaço urbano. A fim de traçar uma radiografia dos JmL, analisamos 73 jogos entre 2000 e 2008, buscando identificar os dispositivos utilizados, o tipo e a intenção do jogo e o uso das redes digitais sem fio. esse conjunto de agentes produz formas específicas de espacialização.
O objetivo deste artigo é discutir a teoria ator-rede a parti r dos “modos de existência”, sugerindo a inclusão de mais um modo para pensar a modernidade. Discute-se uma questão que a leitura do últi mo livro do sociólogo francês Bruno Latour, Enquête sur les modes d’Existence (2012), deixa em aberto: a ausência de um “modo de existência” do lúdico. Parece faltar esta que é uma das importantes dimensões da produção da subjeti vidade moderna. O arti go apresenta os modos de existência, propõe mais um modo (lúdico), apontando para a existência de “seres do jogo”, e estabelece correlações deste com outros modos, como o da técnica, o da metamorfose e o da fi cção. O objeti vo é contribuir para a discussão sobre a teoria atorrede, os estudos sobre os games e ao campo da comunicação como um todo.
No Brasil, para cada componente do currículo escolar, há uma formação específica chamada “Licenciatura” exigida aos professores da educação básica. Esse também é caso dos cursos de formação de professores em Computação. Contudo, diversos desafios afetam esses cursos. Neste artigo, apresentamos uma posição com base em dados provenientes da comunidade de Licenciatura em Computação, destacando cinco destes desafios, que consideramos iminentes. Esperamos, com isso, contribuir para a proposição de ações que possam fortalecer estes cursos; a formação de professores de Computação, e, de um modo geral, o ensino de Computação na educação básica brasileira.
Este artigo trata do imaginário cyberpunk, que condiciona a cibercultura, fazendo o resgate das origens e das associações do termo e da sua relação com os cyberpunks e com o underground da informática.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
334 Leonard St
Brooklyn, NY 11211
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.