Learning history would be done in various ways. In traditional learning, history learned by reading a book or hearing a story about the past or simulates the past with role-playing. In the digital era, history learned by the student with digital forms, such as multimedia learning, mobile learning and historical movies. At this time, there is a trend to revive the feeling of the past in the present day known as living history. Implementing living history is really difficult in terms of cost and time to get it into the classroom. Thus, historical movies are alternative ways of conveying the historical atmosphere in the classroom. This paper will distinguish a learning model design that uses historical movies as an instructional medium to bringing living history into the classroom. The literature referenced in this paper used to analyze implementing living history through historical movies to bring it into the classroom. The conclusion in this paper is the living history would be to learn through historical movies.
Mata pelajaran sejarah berdasarkan kurikulum 2013 hanya sedikit yang membahas tentang sejarah lokal di Kalimantan. Sumber belajar sejarah lokal khususnya buku sangat minim, sehingga diperlukan alternatif sumber belajar lainnya seperti alam lingkungan peninggalan sejarah., yaitu situs-situs sejarah lokal di Kalimantan Timur yang dapat dijadikan sumber pendukung pada metode diskusi dan lawatan sejarah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik observasi lapangan dan dokumentasi terkait situs di Samarinda dan Balikpapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa situs di Samarinda dan Balikpapan dapat dijadikan sumber belajar sejarah dari masa kerajaan Islam sampai perjuangan revolusi fisik yang mencakup materi dari kelas X sampai kelas XII.
The historical site can be used as a source of learning history, a model of learning history, media history learning, to enhance literacy history or as historical attractions. The utilization based on their shape can be divided into two, direct utilisation and indirect utilization. Constraints encountered in the utilization of the site can be divided into two, the internal problem and external problems. Internal problems in the form of time limitations, limitations of the learning ability of teachers, and facilities and infrastructure limitations. The problem form of external sites. access limitations, limitations, and limitations of supporting personnel funds.
Pemanfaatan google classroom dalam pembelajaran sejarah di kelas X IPS 1 SMAN 2 Berau, pokok permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana perencanaan, proses dan evaluasi yang dilakukan dalam pembelajaran sejarah menggunakan google classroom. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perencanaan pembelajaran sejarah menggunakan google classroom di kelas X IPS 1, untuk mengetahui proses pembelajaran sejarah menggunakan google classroom di kelas X IPS 1, serta untuk mengetahui evaluasi pembelajaran sejarah menggunakan google classroom di kelas X IPS 1. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Lokasi penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 2 Berau Jl. Marsma Iswahyudi, Km.08 Kelurahan Rinding, Kecamatan Teluk Bayur, Kabupaten Berau. Sumber data dalam penelitian ini meliputi sumber data primer dan sekunder. Dalam teknik pengumpulan data peneliti menggunakan metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Dan pada teknik pemeriksaan keabsahan data menggunakan triangulasi metode dan triangulasi sumber. Berdasarkan hasil penelitian pemanfaatan google classroom dalam pembelajaran sejarah di kelas X IPS 1 dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran di kelas saat ini. Pada perencanaan pembelajaran guru terlebih dahulu membuat program tahunan, program semester, dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Dalam proses pembelajaran guru memberikan absen, materi berupa video pembelajaran dan tugas kepada siswa. Selanjutnya pada evaluasi pembelajaran yang dilakukan guru sudah cukup baik, guru melakukan penilaian melalui tugas, keaktifan siswa seperti melalui absen, bertanya, serta dari sikap siswa saat pembelajaran. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dalam perencanaan pembelajaran guru terlebih dahulu membuat program tahunan, program semester, dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Dalam proses pembelajaran guru memberikan absen kepada siswa sebelum pelajaran dimulai, kemudian guru memberikan materi berupa video pembelajaran dan siswa mengamati atau menyimak video pelajaran yang diberikan oleh guru, setelah pelajaran selesai guru memberikan tugas harian kepada siswa. Selanjutnya pada evaluasi pembelajaran guru melakukan penilaian dari keaktifan siswa, sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran dan tugas-tugas yang diberikan. Pemanfaatan google classroom efektif digunakan pada pembelajaran sejarah saat ini, meskipun ada terdapat kendala yang dihadapi seperti gangguan pada jaringan, mati lampu, aplikasinya eror sehingga siswa mengalami kesulitan saat mengikuti pembelajaran.
This study aims to obtain preliminary information used as a design basis for developing historical comics based on primary sources of Yupa inscriptions. This study uses a design research approach with the learning development method adopted from Plomp. The research results conclude that the selected Yupa encryption-based digital media development is digital comics based on analysing the media needs of three components. Material development consists of a storyline covering political life, socio-economic life, socio-cultural life, and religious life. Two characters classification appear in the comics: the main characters, such as Mulawarman, Kudunga, Aswawarman, and Brahmana, and the supporting character, like the folk characters. The landscape development of the story location consists of the river and the land.Keywords: Educational Comic; Historical Comic; Learning Media; Yupa InscriptionPenelitian bertujuan untuk mendapat informasi awal yang digunakan untuk menjadi dasar desain pada pengembangan komik sejarah berbasis sumber primer inskripsi Yupa. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian desain dengan metode pengembangan pembelajaran yang diadopsi dari Plomp. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pengembangan media digital berbasis inkripsi Yupa terpilih adalah komik digital berdasarkan pada analisis kebutuhan media terhadap tiga komponen. Pengembangan materi direduksi menjadi sebuah storyline meliputi kehidupan politik, kehidupan sosial-ekonomi, kehidupan sosial-budaya dam kehidupan agama. Adapun karakter yang muncul dalam komik terbagi menjadi dua, yaitu karakter utama seperti Mulawarman, Kudunga, Aswawarman dan Brahmana dan karakter pendukung, yaitu karakter rakyat. Adapun latar belakang lokasi cerita (landscape) yang dikembangkan adalah lanskap sungai dan lanskap daratan.Kata Kunci: Komik Pendidikan; Komik Sejarah; Media Pembelajaran; Inskripsi Yupa
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.