Resumo: Diversos estudos apontam que a média etária da população mundial está aumentando. Em virtude disso, os idosos anseiam por recursos que sejam acessíveis e adequados para seu uso, levando-se em conta as limitações ocasionadas com o avanço da idade. A tecnologia, por ser uma área que se popularizou à época dos jovens e adultos mais jovens, apresenta diversos recursos e aplicações que carecem de adequação para melhorar a experiência do idoso. Uma dessas aplicações consiste nos jogos digitais, foco deste trabalho. Baseada nesse contexto, foi realizada uma revisão sistemática de literatura nas principais publicações científicas que abordam as motivações e os benefícios de jogos digitais para os idosos. Foi possível inferir que alguns fatores específicos podem influenciar a motivação dos idosos para jogar, como o uso de narrativas, a associação com jogos tradicionais e a baixa complexidade do jogo, além de ter sido identificado o jogo casual como a modalidade mais apreciada por esse público. Além disso, concluiu-se que o jogo digital pode se revelar como um importante aliado dos idosos no combate às limitações que surgem com o aumento da idade, servindo de apoio, por exemplo, no tratamento de doenças relacionadas a aspectos cognitivos, físicos e psicológicos.
ost Web users realize that sites are collecting information about them, though few realize how much data is gathered or how that gathering occurs. Although some companies publish privacy policies to inform users about their practices, most policy statements are full of technical and legal jargon and are difficult to understand. Further, the Pew Internet & American Life Project's privacy survey 1 revealed that, although US users are anxious about having their activities monitored, only 5 percent use tools to "anonymize" their requests, and only 10 percent reject cookies. Still other surveys (see, for example, www.pandab.org/ doubleclicksummary.html) have found that users have a strong desire for personalization, which enhances services by customizing sites to users needs-but also requires sites to gather data to that end. 2 To bridge these conflicting needs, we developed Managing Anonymity while Sharing Knowledge to Servers, 3 a Web-based framework that balances users' privacy concerns during Web browsing activities with their desire for personalized Web services. Masks uses a selective revelation scheme that erects an anonymity barrier between the user's private data and Web services, and controls the information that flows across that barrier to the service. This kind of filtering minimizes user information exposure while still permitting some form of service personalization. Also, because it addresses privacy at the data-collection level, Masks prevents third parties from building user profiles based on links to sites and information that might reveal personal information, such as religion, travel preferences, sexual orientation, and so on. Privacy lected about them without consent-is a product of how they view privacy.
Serious games têm sido estudados com o objetivo de fornecer formas de aprendizagem aliando educação/conhecimento e entretenimento. No Brasil sabe-se que uma pequena parte dos idosos tem acesso a computadores, e que uma parte maior já tem acesso aos aparelhos celulares. Diante disso, realizou-se um levantamento bibliográfico para identificar os itens que mobile serious games devem ter para despertar o interesse e a motivação do público da terceira idade em jogá-los. Foram estudadas as necessidades, preferências e interesses desse público com relação aos jogos digitais em smartphones e os fatores motivacionais que influenciam o uso de serious games em smartphones,. Após o estudo, concluiu-se que a usabilidade é fator essencial para que os idosos utilizem os jogos digitais e que restrições decorrentes da idade devem ser consideradas no desenvolvimento dos softwares. Porém, considerar somente aspectos de usabilidade não é fator suficiente para garantir a utilização dos jogos pelos idosos. É necessário despertar a motivação do usuário, ou seja, é necessário que o usuário perceba os benefícios que o jogo lhe proporcionará. A partir dessa revisão de literatura, será possível desenvolver mobile serious games mais adequados ao público idoso.
Resumo: A tendência de envelhecimento da população mundial provocou um crescimento no nú-mero de pessoas na faixa de idade acima de 60 anos, também conhecida por terceira idade. Essas pessoas necessitam atualizar seus conhecimentos na tentativa de se manterem ativas e inseridas na sociedade. Nesse contexto, a educação a distância (EaD) apresenta-se como uma alternativa interessante, oferecendo conteúdo por meio da internet, com flexibilidade de hora e local de uso. Os dispositivos móveis facilitam o acesso a recursos de aprendizagem, todavia, os aplicativos requerem adaptações para as pessoas da terceira idade que, em geral, possuem uma ou mais restrições decorrentes da idade. Com o objetivo de avaliar a aderência dessas tecnologias ao grupo de pessoas da terceira idade, foram realizados testes de usabilidade com esse público na utilização de dispositivos móveis com um material previamente preparado. Foram identificados alguns aspectos relevantes para o público da terceira idade, bem como recomendações de melhorias no desenvolvimento de conteúdo. Foi também percebida grande aderência dos dispositivos selecionados ao público da terceira idade, sendo 9 dos 11 participantes os que manifestaram interesse no uso dessas tecnologias.Palavras-chave: Mobile learning. Terceira idade. Usabilidade. Abstract:The global trend of population aging has led a growth in the number of people over 60 years. These people need to update their knowledge and capabilities to remain active and inserted in the society. In this context, e-learning is an interesting alternative, offering relevant content through the Internet, anywhere and anytime. Mobile devices provide access to learning resources, however, they require adjustments to bring all these technological advances to the older people, who, in general, has one or more restrictions due to ageing. Aiming to evaluate the adherence of these technologies to the seniors, usability tests were conducted with this audience based on the use of mobile devices with a previously prepared material. It was identified relevant usability aspects to this public as well as recommendations for improvements in content development. Results pointed that 9 people among 11 interviewed manifested great interest in using these technologies.Keywords: Elderly. Mobile learning. Usability. IntroduçãoSegundo estatísticas do último censo do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) [1], a proporção da população brasileira acima de 60 anos cresceu de 8,60% em 2002 para 11,00% em 2010. Essa tendência de envelhecimento da população é global. Por isso, cada vez mais indivíduos acima de 60 anos necessitarão atualizar seus conhecimentos e adquirir novas competências para se manterem ativos e inseridos no contexto social.Paralelamente a essas mudanças, as tecnologias embarcadas nos dispositivos móveis vêm ganhando espaço e mudando o cenário dos meios de comunicação e, consequentemente, de áreas como a educação. A partir dos dispositivos móveis, novas áreas de estudo como a aprendizagem móvel ou mobile learnin...
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