The use of technologies by the elderly is still restricted, especially concerning recent technologies. To better understand the older user experience, while using virtual reality technology, we performed a Systematic Literature Review. The databases selected for research were the digital libraries of ACM, IEEE, Science Direct and Google Scholar. During the literature review, we col- lected information about the characteristics of the participants of the studies selected, the experiences reported about the use of technology, the research method used, the technologies chosen for the tests, the results obtained and future work suggested. The main contributions of this work were to identify the state of art of virtual and augmented reality for older people, the possible applications of these technologies to them, the most used devices and also the considerations reported by previous experiences.
Etnografia é um método de pesquisa qualitativa pouco citado em pesquisas na área de informática na educação no Brasil. Com o objetivo de demonstrar o potencial de utilização deste método e sua aplicação para a comunidade da área no Brasil, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) na base da Association for Computing Machinery (ACM), avaliando artigos publicados entre 2015 e 2016. O método etnográfico é muito relevante para pesquisas onde o foco está no fator humano, inclusive pesquisas em educação. Assim, consideramos que os resultados deste trabalho podem contribuir para que grupos de pesquisa da área no Brasil conheçam a aplicação do método no contexto internacional, assegurando a assertividade da abordagem etnográfica afim de incentivar sua apropriação pelos pesquisadores área de Informática na Educação, amplificando a confiabilidade dos resultados das pesquisas, e por consequência, beneficiando a prática educacional em seus vários níveis e modalidades.
Com o aumento da expectativa de vida, o envelhecimento saudável passou a ser uma necessidade do meio social. Jogos digitais têm o potencial de melhorar o tempo de lazer e a conexão social dos idosos, além de ser uma opção de ferramenta que pode beneficiar a função cognitiva. No entanto, a maioria dos jogos digitais atualmente disponíveis no mercado são direcionados ao público mais jovem, e contêm conteúdo que, geralmente, não são atrativos para os idosos. Visando identificar os atributos e valores em jogos que sejam interessantes na perspectiva dos idosos, foi aplicada a teoria meios-fins. Para isso, foram realizadas entrevistas com 22 participantes com idade a partir de 60 anos, utilizando a técnica de laddering, que permite gerar, como um de seus resultados, o Mapa Hierárquico de Valor. As hierarquias construídas permitiram o entendimento das relações entre os atributos dos jogos, as consequências e os valores relatados sob o ponto de vista dos idosos entrevistados. Os 16 atributos identificados, em conjunto com as 12 consequências e 12 valores contribuem para o desenvolvimento de jogos com foco no público da terceira idade.
ResumoEm uma sociedade pouco adaptada às pessoas com 60 anos ou mais, os jogos digitais podem ser uma opção de lazer e cultura. Contudo, para que os usuários mais velhos possam jogar confortavelmente, os designers de jogos devem considerar as restrições decorrentes da idade. Este artigo apresenta os resultados de um processo de design de um jogo digital mó-vel focado em pessoas com mais idade. 30 pessoas mais velhas participaram da avaliação da primeira versão do jogo desenvolvido e 25, da segunda versão. Os resultados indicam que esse público-alvo dá importância a imagens, cores, sons e trilhas sonoras. Além disso, concluímos que um jogo projetado para pessoas mais velhas também deve ter recompensas simples, mensagens de reforço e linguagem adaptada ao público-alvo, considerando suas preferências e baixa experiência com o uso da tecnologia.
Palavras-chave:
AbstractIn a society that is not well adapted to people aged 60 and over, digital games can be an option of leisure and culture for them. However, to achieve this benefit, game designers must consider age-related constraints so that older users can play comfortably. This paper presents the results of a process of designing a mobile digital game focused on older people. 30 older people participated in the evaluation of the first version of the developed game and 25 in the evaluation of the second version. The results indicate that, despite having visual and auditory restrictions, this target audience gives importance to images, colors, sounds and soundtrack. In addition, we conclude that a game designed for older people should also have simple rewards, reinforcement messages and language adapted to the target audience, considering their preferences and low experience with the use of technology.
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