O presente trabalho integra as discussões do grupo de Estudos e Pesquisas em Tecnologias Digitais na Educação e objetiva analisar as metodologias didático-pedagógicas expressas em aplicativos móveis que propõe meios de contribuição no processo de alfabetização e letramento. Por meio de uma pesquisa exploratória e descritiva, quantitativa e qualitativa, mediante um levantamento da produção disponível na WEB e análises de amostras de aplicativos móveis disponíveis no site do Google Play, a pesquisa está fundamentada em produções teóricas dedicadas tanto aos estudos sobre alfabetização e letramento quanto à integração das tecnologias da informação e comunicação nos anos iniciais do ensino fundamental. Perante esta estrutura metodológica, emergiram resultados motivadores quanto à interação, dinâmica e ludicidade entre alunos e tais recursos. No entanto, sugerimos quanto à proposta didática a ampliação de conteúdos com atividades e jogos na perspectiva do letramento. Em face do exposto, esperamos que o estudo possa contribuir na reflexão sobre a temática, ressaltando a influência das transformações tecnológicas, decorridas da evolução humana no processo de aprendizagem.
O artigo relata as práticas vivenciadas de ensino de programação para a plataforma Arduino, por meio de um curso elaborado para alunos do Ensino Fundamental II pertencentes a 9 (nove) escolas públicas do município de Curitiba, abrangendo ao todo 117 alunos do 5º ao 9º ano. Estes alunos fazem parte de grupos que participam de competições de robótica de forma regular, entretanto sem possuir familiaridade com a plataforma Arduino, de maneira geral. No decorrer do curso, os alunos eram observados e constatou-se a capacidade de aprendizado dos alunos em um tempo bastante breve, assim como as dificuldades na assimilação dos conceitos básicos de programação, os quais eram apresentados de forma incremental e tendo foco na proposição de desafios a partir de noções mais simples. O uso do simulador para as tarefas de programação facilitou a transição da forma de programação visual, da qual os alunos já possuíam certo conhecimento, para uma programação mais textual. Busca-se mostrar ainda como o aprendizado de programação pode auxiliar na constituição do pensamento formal a partir do concreto. Ficou evidenciado o caráter motivador que as atividades de robótica proporcionam ao processo de aprendizagem e que podem, por sua vez, servir de facilitador para a introdução de conceitos mais complexos relativos à linguagens de programação.
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