Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Huruf untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee dan Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap desain dan (3) tahap pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan: produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran mengenal angka (1-10) dan huruf (A-Z) untuk anak usia dini, produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran mengenal angka dan huruf berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi dengan hasil penilaian sangat baik (4,66), validasi oleh ahli media dengan hasil penilaian sangat baik (5) dan penilaian oleh anak pada uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba operasional dengan hasil sangat baik, hal ini dibuktikan dengan rerata masing-masing aspek yang dicapai adalah di atas 81%. Hasil penilaian oleh anak mencakup aspek kemenarikan, kemudahan dan kejelasan petunjuk materi.
<p class="15bIsiAbstractBInggris">Situasi pandemi covid-19 membuat peran teknologi sangat dominan dalam pendidikan. Guru dan peserta didik membutuhkan teknologi atau platform yang mendukung kegiatan pembelaran jarak jauh dan tetap mempunyai interaksi yang baik, agar kelas tetap menjadi menyenangkan dan produktif. Salah satu platform yang bisa menjawab tantangan tersebut adalah Canva. Canva mempunyai salah satu layanan atau program khusus yang dirancang untuk pendidikan, yakni Canva for Education. Layanan ini didesain untuk guru dan peserta didik agar tetap mendapatkan pengalaman pembelajaran yang kreatif, kolaboratif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode analisis kuantitatif deskriptif. Subjek/responden penelitian ini adalah guru-guru di forum High Tech Teacher Indonesia. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan pedoman observasi, wawancara, dan kuesioner. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan Canva for Education oleh guru sebagai media pembelajaran kreatif dan kolaboratif untuk pembelajaran jarak jauh. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas guru menyatakan bahwa Canva for Education mampu membantu menciptakan atau mengembangkan media/multimedia pembelajaran kreatif dan interaktif untuk pembelajaran jarak jauh. Melalui penggunaan Canva for Education dalam pembelajaran jarak jauh juga mampu menciptakan pembelajaran yang kolaboratif. Hal ini sangat mendukung ketercapaian output pembelajaran yang diharapkan pada era digital saat ini.</p>
Remaja dan penggunaan teknologi smartphone berbasis android merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan pada jaman sekarang ini. Kondisi yang demikian dapat menjadi peluang petugas kesehatan dalam rangka meningkatkan cakupan Program Kesehatan Peduli Remaja (PKPR). Selama ini, cakupan program PKPR masih rendah. Hambatan dalam pelaksanaan program PKPR diantaranya belum adanya ruang konseling khusus PKPR dan ketersediaan media promosi kesehatan yang hanya terbatas dalam bentuk leaflet. Hal ini tidak sejalan dengan perkembangan teknologi yang dialami oleh para remaja untuk mengakses informasi kesehatan. sehingga, dibutuhkan suatu penilaian kebutuhan remaja terhadap materi dan media informasi kesehatan untuk mendukung program PKPR dan mengurangi angka masalah kesehatan remaja.Menilai kebutuhan remaja terkait dengan materi kesehatan dan media informasi kesehatan yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan remaja guna mendukung cakupan program PKPR Penelitian ini termasuk dalam penelitian non eksperimental dengan pendekatan cross sectional. Penelitian dilakukan pada remaja usia Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan jumlah responden sebanyak 64 siswa yang diambil dengan teknik purposive sampling. Instrument penelitian berupa lembar kuesioner yang berisi tentang kebutuhan materi dan media informasi kesehatan remaja. Data dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan uji univaratSebagian besar responden merasa sangat membutuhkan materi kesehatan remaja, hanya sebesar kurang dari 25% responden yang merasa tidak membutuhkan. Sebesar 90.63% responden merasa membutuhkan media konseling kesehatan remaja secara online dan responden tertarik untuk mencoba aplikasi kesehatan berbasis android (64.06%).Harapannya dapat dikembangkan aplikasi menggunakan teknologi smartphone berbasis android sebagai sarana konseling remaja dalam rangka menurunkan angka kasus masalah kesehatan remaja.
Pada kegiatan belajar siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep materi sehingga berimbas pada penurunan motivasi dan hasil belajar siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, guru dapat memanfaatkan media belajar. Dilakukannya penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain Quasi Experimental Design, untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan media miniatur terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA. Subjek penelitian ini siswa kelas V SD, didapatkan 2 kelas yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan teknik Simple Random Sampling. Penelitian ini menggunakan media miniatur dan dilaksanakan selama tiga siklus. Pengumpulan data dari hasil Pre-Test dan Post-Test, lembar observasi serta lembar angket motivasi belajar. Pada penelitian ini, melakukan uji Normalized gain atau N-gain score untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan media miniatur untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA. Didapatkan nilai rata-rata N-gain Score kelas eksperimen yakni 65,58% termasuk dalam kategori efektif. Dengan nilai N-gain Score minimal yakni 25% dan maksimal 100%. Sedangkan kelas kontrol nilai rata-rata N-gain Score yakni 21,38% termasuk dalam kategori tidak efektif. Dengan nilai minimal -25% dan maksimal 55%. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media miniatur efektif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA kelas V SD Muhammadiyah Bantul Kota.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.