Merujuk pada fenomena penyebaran Covid-19 yang kian masif mempengaruhi proses pembelajaran, maka akademisi perlu mengadopsi atau memilih teknologi yang efektif. Melibatkan TIK secara efektif dan efisien dalam proses pembelajaran akan mendukung revolusi pendidikan menuju pencapaian tujuan pembelajaran abad 21. Penelitian ini bertujuan untuk mengajukan inovasi metode pembelajaran during untuk mencapai kognitif, psikomotorik, dan karakter siswa berbasis TIK di SMA Negeri 1 Batu. Adapun platform pembelajaran daring yang digunakan dalam penelitian ini yaitu google classroom dan google meet. Tidak hanya itu penggunaan media sosial dijadikan sebagai learning tools yaitu instagram. Dengan mengintegrasikan penggunaan google classroom, google meet, dan instagram ini maka dapat mempermudah guru maupun siswa dalam proses pembelajaran daring. Pengintegrasian tersebut memberikan pendidikan karakter disiplin, keaktifan, pencapaian kreativitas, melek informasi, berkolaborasi, dan tanggung jawab siswa. Sehingga inovasi metode ini dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran daring.
Ge eo oJ Jo ou ur rn na al l o of f T To ou ur ri is sm m a an nd d G Ge eo os si it te es s Year X
Pentingnya siswa memiliki keterampilan abad 21 dan menguasai dasar-dasar sains, rekayasa, teknologi, dan matematika dapat dibelajarkan melalui pendidikan STEM. Permasalahan terkait waktu pembelajaran yang terbatas untuk mata pelajaran Sains di sekolah dapat diselesaikan salah satunya dengan penggunaan modul.Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan modul berbasis STEM yang layak untuk siswa SMP. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Prosedur penelitian ini mengadapatasi model pengembangan 4D menurut Thiaragaraja. Teknik sampling yang digunakan untuk one to one evaluation dan small group evaluation adalah teknik sampling purposive. Jumlah siswa untuk one to one evaluation berjumlah 10 orang dan untuk small group evaluation berjumlah 66 orang. Modul berbasis STEM untuk siswa SMP divalidasi oleh ahli konten, dan ahli bahasa. Ahli konten mengukur kebenaran dan kejelasan isi materi serta desain modulnya. Hasil dari validasi konten diperoleh nilai 0,93 dengan kategori sangat tinggi. Adapun ahli bahasa mengukur aspek kejelasan informasi, kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia dan penggunaan bahasa secara efektif dan efisien. Hasil dari validasi bahasa diperoleh nilai 1,00 dengan kategori sangat tinggi. Pengukuran kevalidan modul ini juga diukur menggunakan instrumen kuesioner keterbacaan dan kepraktisan yang diberikan kepada siswa. Analisis dari hasil kuesioner keterbacaan oleh siswa diperoleh nilai 87% dengan kategori sangat kuat, dan kuesioner kepraktisan diperoleh nilai 80% dengan kategori kuat. Berdasarkan data tersebut modul berbasis STEM untuk siswa SMP dinyatakan layak digunakan.
The demands and challenges of 21st century development occur in all areas, especially in the learning process and student competence. The achievement of 21st century learning objectives is implemented in the 2013 curriculum, one of which is through the development of Bahan Ajar Digital (BAD). Development of BAD uses STEM approaches and eco-spatial behavior in Population materials. It is expected to produce students who are able to innovate and compete in the digital age while maintaining environmental sustainability. The development research model uses the ADDIE procedure (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The data type consists of qualitative and quantitative. Data collection using interview techniques, questionnaires, and documentation with descriptive percentage analysis techniques. The product development trial was conducted in class XII IIS MA Al-Ittihad Poncokusumo. The feasibility test results obtained 87% of student responses, 95% of teacher responses, 90% of material validators, and 95% of media validators. Thus, BAD is very feasible to be used in the learning of Geography.
Advances in technology, information, and communication in the digital era are a feature that human life has entered the 21st century. One of the uses of ICT in the learning process is the use of Augmented Reality. This study aims to examine the urgency of using AR in learning to preserve culture. The process of this study is through a literature review that focuses on AR for learning that utilizes mobile technology and its use in cultural preservation. The method used is SLR (System Literature Review). The SLR procedure consists of the process of formulating problems, collecting, evaluating, analyzing, interpreting, organizing, and presenting data. Data collection using the Search Process (SP) technique. The data for the study of this research article was obtained through the relevant literature, namely from 2013 to 2021. This selection and analysis was based on Quality Assessment (QA). The results of the study in this study are the advantages of augmented reality as a reference for the development of learning media on aspects of cultural preservation in the subject of Geography. Many AR-based cultural preservation is found in formal and informal learning environments (ie schools, museums, parks, zoos, tourist attractions, and cultural heritage). The integration of AR in learning models, teaching materials, and other learning tools is increasingly expected to create an innovative and varied learning process. This integration will provide encouragement and achievement of student abilities that are more effective and efficient. Kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi di era digital merupakan sebuah ciri bahwa kehidupan manusia telah memasuki abad 21. Pemanfaatan TIK dalam proses pembelajaran salah satunya yaitu penggunaan Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan mengkaji urgensi pemanfaatan AR dalam pembelajaran untuk melestarikan kebudayaan. Proses kajian ini melalui tinjauan literatur yang berfokus pada AR untuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi mobile dan pemanfaatannya dalam pelestarian budaya. Metode yang digunakan adalah SLR (System Literature Review). Prosedur SLR terdiri dari proses merumuskan masalah, mengumpulkan, mengevaluasi, menganalisis, menginterpretasi, mengatur, dan menyajikan data. Pengumpulan data menggunakan teknik Search Process (SP). Data kajian artikel penelitian ini diperoleh melalui literatur yang relevan yaitu dari tahun 2013 hingga 2021. Penyeleksian dan analisis ini berdasarkan pada Quality Assessment (QA). Hasil kajian dalam penelitian ini yaitu kelebihan augmented reality menjadi rujukan pengembangan media pembelajaran pada aspek pelestarian kebudayaan pada mata pelajaran Geografi. Banyak ditemukan pelestarian kebudayaan berbasis AR di lingkungan belajar formal dan informal (yaitu sekolah, museum, taman, kebun binatang, objek wisata, dan cagar budaya). Integrasi AR pada model pembelajaran, bahan ajar, dan perangkat pembelajaran lainnya semakin diharapkan untuk menciptakan proses pembelajaran yang inovatif dan variatif. Integrasi ini akan memberikan dorongan dan capaian kemampuan siswa yang lebih efektif dan efisien.
Tourism is a sector of the world's economy, a macro-industry, and dynamic that has the fastest growth rate in the world. Tourism is often associated with beauty and pleasure. But behind that tourism is an economic activity that is very vulnerable to natural disasters, including volcanic eruptions. Management of tourism mapping in the Semeru Volcano disaster-prone area (Bromo Tengger Semeru National Park Tourism Strategic Area) can be used as a reference in development guidelines, disaster mitigation, and recovery in tourist areas. Thus, the purpose of this study is to produce a mapping of disaster-prone areas and the distribution of tourist attractions around Semeru Volcano. The research method used is the use of ArcGIS and Microsoft Excel applications. The data used is from the Population, Tourism, and Disaster Data of Semeru Volcano. The analysis technique uses map buffering and overlaying. Based on the results of the mapping, 57 villages are predicted to be affected and experience heavy losses. The number of villages is divided into 17 villages in Malang Regency and 40 villages in Lumajang Regency. These villages belong to several sub-districts, namely Ampelgading, Poncokusumo, Tirto Yudo, Wajak, Pasrujambe, Candipuro, Pronojiwo, Pasirian, Candipuro, Tempursari, Tempeh, Sumbersuko, and Tempursari. In addition, these disaster-prone areas are areas that have a lot of tourism potential. Most of the tourist attractions are affected by the eruption zone and affected by the lava flow. The tourism objects studied in this study amounted to 23. While the tourist objects that are classified as safe amounted to 11 objects. All tourist attractions around Semeru Volcano require the provision of pre-disaster knowledge, disaster mitigation, and restoration of tourist areas. With this knowledge, tourism will become the main economic sector of the community and can recover quickly after volcanic activity.
Mobile learning has become an important instructional platform for educational institutions around the world, as a result of the Covid-19 pandemic crisis. This phenomenon has disrupted the practice of teaching physical contact and face-to-face, thus requiring many students to learn actively using mobile technology. The implementation of this mobile learning can use social media learning tools. Learning practices by utilizing social media can improve various abilities and skills of students. This study aims to describe the use of social media-based mobile learning to increase students' knowledge, creativity, and innovation skills. In addition, through this study, recommendations for the learning process can be formulated. The method used is System Literature Review (SLR). Data collection using the Search Process (SP) technique. The study data was obtained through the relevant literature from 2012 to 2021. Selection and data analysis used Quality Assessment (QA). The results of the study show that there are many uses of social media-based mobile learning that help increase students' knowledge, creativity, and innovation skills. In addition, it can also achieve problem solving skills, independent learning, learning outcomes, critical, scientific attitude, motivation, interest in learning, collaboration, communication, and others. Recommendations for social media for the implementation of learning are Instagram, Whatsapp, Telegram, Twitter, Facebook, and Youtube. This method can be an alternative to online learning at various levels of education. Mobile learning telah menjadi platform instruksi penting bagi lembaga pendidikan di seluruh dunia, sebagai akibat dari krisis pandemi Covid-19. Fenomena ini telah mengganggu praktik pengajaran kontak fisik dan tatap muka, sehingga mengharuskan banyak siswa belajar aktif menggunakan teknologi mobile. Pelaksanaan mobile learning ini dapat menggunakan learning tools media sosial. Praktik pembelajaran dengan memanfaatkan media sosial dapat meningkatkan berbagai kemampuan dan keterampilan siswa. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pemanfaatan mobile learning berbasis media sosial dapat meningkatkan pengetahuan, kreativitas, dan keterampilan inovasi siswa. Selain itu, melalui kajian ini maka rekomendasi proses pembelajaran dapat dirumuskan. Metode yang digunakan adalah System Literature Review (SLR). Pengumpulan data menggunakan teknik Search Process (SP). Data kajian diperoleh melalui literatur yang relevan dari tahun 2012 hingga 2021. Penyeleksian dan analisis data menggunakan Quality Assesment (QA). Hasil kajian menunjukan bahwa terdapat banyak penggunaan mobile learning berbasis media sosial yang membantu peningkatan pengetahuan, kreativitas, dan keterampilan inovasi siswa. Selain itu juga dapat mencapai kemampuan memecahkan masalah, kemandirian belajar, hasil belajar, kritis, sikap ilmiah, motivasi, minat belajar, kolaborasi, komunikasi, dan lainnya. Rekomendasi media sosial untuk pelaksanaan pembelajaran yaitu Instagram, Whatsapp, Telegram, Twitter, Facebook, dan Youtube. Metode ini dapat menjadi salah satu alternatif pembelajaran daring berbagai jenjang pendidikan.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.