Las competencias digitales son parte del perfil del profesional educativo en situaciones de virtualidad. Se asume mejor desarrollo de estas capacidades en los sistemas de educación virtual emergentes en razón de los modelos educativos surgidos en pandemia. El objetivo de la investigación fue analizar las competencias digitales de la educación remota de 280 directivos y docentes de dos contextos situacionales. Mediante el enfoque cuantitativo, se realizó un estudio de nivel descriptivo, con método de evaluación transeccional. Ello permitió la aplicación de una escala de competencias digitales en dos períodos del año de prevalencia pandémica por Sars-Cov-2 en el año 2020. Como resultados se encontraron diferencias en el promedio e índices analizados, estos sustentaron el incremento de los niveles de competencias digitales en docentes. Con respecto a los directivos de instituciones educativas ubicadas en contextos vulnerables, se encontraron mayores niveles y promedios en las capacidades de adquisición y uso de la información, comunicación y colaboración, y en la creación de recursos digitales. Como conclusión, existe mayor nivel de competencias digitales en profesores que en los directivos, destacando mayores niveles en las capacidades de comunicación y colaboración, así como también en la creación de recursos digitales.
Digital Competences mediate the population of vulnerable Latin American contexts. In these there is the need to expand social communication as a way of learning and self-improvement. This research proposes to determine the effects of transfer of digital competences in two types of interaction: university students-adults, adults-schoolchildren. Therefore, two groups of individuals participate in two experimental phases of didactic transfer through the use of social networks, based on the execution of a Research Seed Project and another Project of Professional Practices of Social Responsibility in vulnerable contexts. We found effectiveness in the transfer of Digital Competences in both cases during more than six months of project execution. We report greater predisposition for the acquisition of information, communication, self-evaluation and access to information in adults. The schoolchildren managed to reinforce their skills to apply Digital Safety and Problem Solving, improving notably in this group. This program is seen as part of the improvement of teaching that every school needs as a means of curricular strengthening, whether they are teachers of advanced age or students of the primary stage. We believe that these skills will open up to the professional world with better visionary prospects for developing countries.
El aprendizaje de la matemática y su enseñanza son complejas para el estudiante y docente peruano, sobre todo, en contextos marcados por bajas condiciones económicas, en los cuales el quechua ya se ha olvidado por su escasa práctica. Como propósito, planteamos caracterizar los significados del aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas en quechua y español, nos basamos en el enfoque cualitativo – narrativo, asumimos una muestra de 10 estudiantes y dos profesores quechua hablantes y castellano hablantes de Huancavelica y distrito de Comas (Lima). Utilizamos dos instrumentos para la medición del aprendizaje de los estudiantes, y una encuesta de abordaje pedagógico. El estudio permitió concluir que los estudiantes de zonas andinas presentan más dificultades que el estudiante citadino en cuanto a la numeración y resolución de problemas. Los docentes utilizan estrategias directivas, caracterizadas por métodos tradicionales de construcción del aprendizaje; no obstante, se planifican siguiendo plantillas de sesión de aprendizaje exigidas por el Ministerio de Educación.
La gamificación ha iniciado su proceso de integración al método pedagógico en el Perú, aunque con escasos recursos económicos, los estudios se basan en plataformas de adquisición gratuita en medios virtuales, uno de ellos es estudiado en esta investigación. Se aplicaron 10 actividades experimentales acompañadas del juego Plants vs. Zombies, del cual se investigó su efectividad en tareas de alta demanda cognitiva matemática, se recurrió a un método cuantitativo, de tipo pre experimental, trabajado en una muestra de 20 niños y niñas de segundo grado de primaria (X(edad) = 8.9 años), la medición se realizó desde la adaptación del instrumento Evaluación diagnóstica de Matemática, los resultados arrojaron diferencias significativas entre las mediciones pretest y postest en la variable, lo cual provocó una influencia en el nivel de logro de los sujetos, se concluyó que el juego Plants vs. Zombies, acompañado de estrategias pedagógicas basadas en este videojuego, provocó más efectividad en las tareas complejas (con y sin conexiones de información), como también, en el más alto nivel de exigencia de tareas matemáticas, esto fue evidenciado en más del 50 % de estudiantes.
El estudio se centra en los planteamientos teóricos de conducta proactiva y prosocial de Covey (1996), Xifra (2009) y Roche-Olivar (2004), con el objetivo de analizar las diferencias significativas en la disminución de incidentes críticos en escolares de escuelas públicas y privadas del distrito de San Juan de Lurigancho, para cuyo efecto se aplicaron dos talleres experimentales con metodología cuasiexperimental en tres grupos de estudiantes de 1° y 2° de secundaria (G. Exp.(proactividad)= 17; G. Exp.(prosocialidad)= 15; G. Control= 16); se utilizó una bitácora de observación de conducta y el instrumento PANIC de Monereo y Monte (2011). Los resultados indican diferencias significativas con mejores efectos en el taller de conducta proactiva (Hrp= 16.59, p<.05); a comparación de la dimensión violencia verbal en la cual se obtuvieron mejores efectos por el taller de conducta prosocial (Hrp= 14.12, p<.05); finalmente, las limitaciones fueron que los estudiantes del taller de proactividad aminoraron sus incidentes críticos demostrando excesivo personalismo, y para posteriores estudios, se sugiere trabajar los talleres mencionados incluyendo a estudiantes agredidos.
La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes del asentamiento humano (sig. = 000; p <.001), también se obtuvieron diferencias en sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se encontraron diferencias en el grupo de estudiantes de la urbanización (sig. = ,325; p >.005). Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.
Current educational gamifiers are based on the application of semi-formal and non-formal platforms to lead to more flexible learning in the current pandemic context. Given this, we propose the objective of investigating teaching and stimulating the learning of mathematical competencies in two Latin American contexts. We included in the first study 142 professors from the São Paulo Government of Brazil to study the use of the game through an evaluation by Kahoot! In another phase, we included 257 Basic Education teachers and 1,456 students from Peru to develop an experiment with non-serious video games. The conclusions allow us to argue that a large part of the teachers accept the Kahoot! Platform as an evaluating and gamifying means with equal effects to the use of traditional games in current education. Similarly, video games develop numerical thinking and mathematical reasoning in students who receive a virtual education in pandemic contexts. The contributions of the study also invite to introduce gamifiers as attitudinal increasing elements of complex learning in the classroom.
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