Resumo Este trabalho investigou as propriedades psicométricas de um instrumento de avaliação da compreensão em leitura utilizando a técnica de Cloze. Participaram 612 estudantes ingressantes de quatro cursos de uma universidade particular, cuja tarefa era preencher a lacuna do texto com a palavra que julgassem mais apropriada. Observou-se um bom ajuste ao modelo de dois parâmetros da Teoria de Resposta ao Item, sendo que a escala formada pela soma do número de lacunas corretamente completadas provou possuir consistência interna alta (KR-20 = 0,84). Os itens formaram dois grupos em razão da dificuldade: um grupo com itens muito fáceis e outro com itens muito difíceis. Parte da variabilidade dos índices de dificuldade pôde ser explicada pela classe gramatical da palavra a ser descoberta (r=0,62, p <0,001). Do maior ao menor nível de complexidade foram observados: adjetivos, verbos, advérbios, substantivos, pronome, preposição e artigo. Analisando-se os processos cognitivos que poderiam explicar as diferenças de dificuldade correlacionadas com as classes gramaticais e aliando-se a aplicação da Teoria de Resposta ao Item (TRI), discutiu-se o avanço das interpretações de proficiência em leitura referenciadas nos itens.
Recentemente, os programas de avaliação implementados pelo governo brasileiro têm chamado a atenção para uma dimensão humana com uma longa tradição de pesquisa na Psicologia, as habilidades cognitivas. Neste artigo procura-se analisar o modelo conceitual de habilidades e competências subjacente ao Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e compará-lo com os modelos contemporâneos da inteligência humana pela ótica da psicometria e psicologia cognitiva. Embora empreguem terminologias diferentes, os modelos referem-se a dimensões comuns da capacidade humana, nomeadamente a inteligência fluida e cristalizada mas ainda faltam estudos de validade de construto para evidenciar com mais clareza o que o ENEM avalia.
Current educational gamifiers are based on the application of semi-formal and non-formal platforms to lead to more flexible learning in the current pandemic context. Given this, we propose the objective of investigating teaching and stimulating the learning of mathematical competencies in two Latin American contexts. We included in the first study 142 professors from the São Paulo Government of Brazil to study the use of the game through an evaluation by Kahoot! In another phase, we included 257 Basic Education teachers and 1,456 students from Peru to develop an experiment with non-serious video games. The conclusions allow us to argue that a large part of the teachers accept the Kahoot! Platform as an evaluating and gamifying means with equal effects to the use of traditional games in current education. Similarly, video games develop numerical thinking and mathematical reasoning in students who receive a virtual education in pandemic contexts. The contributions of the study also invite to introduce gamifiers as attitudinal increasing elements of complex learning in the classroom.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
334 Leonard St
Brooklyn, NY 11211
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.