2020
DOI: 10.30534/ijatcse/2020/245952020
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Video games and Kahoot! as cognitive gamifiers in compulsory social isolation

Abstract: Current educational gamifiers are based on the application of semi-formal and non-formal platforms to lead to more flexible learning in the current pandemic context. Given this, we propose the objective of investigating teaching and stimulating the learning of mathematical competencies in two Latin American contexts. We included in the first study 142 professors from the São Paulo Government of Brazil to study the use of the game through an evaluation by Kahoot! In another phase, we included 257 Basic Educatio… Show more

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“…Los procesos de gamificación aportan en el desarrollo de diversas habilidades cognitivas (Huang et al, 2008;Martínez et al, 2020;Martins & Giraffa, 2016;Scolari et al, 2018;Scolari, 2016;Teixes, 2014), en tanto que el tipo de gamificación formal incrementa la utilidad de la información previa y nueva en los intercambios que realiza el docente con el alumno (Andriani et al, 2019;Di Giacomo et al, 2017;Holguin-Alvarez et al, 2020;Huang et al, 2008;Martínez et al, 2020). Por otro lado, las competencias procedimentales también reciben estos efectos cuando los entornos que incluyen el uso de estos medios se flexibilizan (Martins & Giraffa, 2016;Scolari et al, 2018;Scolari, 2016), ajustando los comportamiento sociable con la cooperación y la competencia en el juego.…”
Section: A Gamificación: Experiencia Cognitiva Y Emocionalunclassified
“…Los procesos de gamificación aportan en el desarrollo de diversas habilidades cognitivas (Huang et al, 2008;Martínez et al, 2020;Martins & Giraffa, 2016;Scolari et al, 2018;Scolari, 2016;Teixes, 2014), en tanto que el tipo de gamificación formal incrementa la utilidad de la información previa y nueva en los intercambios que realiza el docente con el alumno (Andriani et al, 2019;Di Giacomo et al, 2017;Holguin-Alvarez et al, 2020;Huang et al, 2008;Martínez et al, 2020). Por otro lado, las competencias procedimentales también reciben estos efectos cuando los entornos que incluyen el uso de estos medios se flexibilizan (Martins & Giraffa, 2016;Scolari et al, 2018;Scolari, 2016), ajustando los comportamiento sociable con la cooperación y la competencia en el juego.…”
Section: A Gamificación: Experiencia Cognitiva Y Emocionalunclassified